TESTES DE CONFLITO
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TESTES DE CONFLITO
D20 + MODIFICADORES vs DIFICULDADE
Sucesso crítico = 20 natural no dado;
Teste de rotina = prestar teste com um resultado virtual de 10 no dado;
Testes opostos = apenas entre players; os bônus atuam como dificuldade oposta;
Testes graduados= falhar ou passar por 5 aumenta o grau de sucesso/falha;
Testes em equipe = +2 para 1 successo +5 para 3 ou mais sucessos, -2 para 2 ou mais falhas;
CLASSES DE DIFICULDADE
Ex:.
Muito fácil (0) Ver alguém em campo aberto
Fácil (5) Subir uma corda amarrada
Mediano (10) Ouvir um segurança sem aproximando
Difícil (15) Desarmar um explosivo
Desafiador (20) Nadar contra forte correnteza
Formidável (25) Escalar uma um rochedo molhado e escorregadio
Heroico (30) Burlar um sotisficado sistema de segurança
Super-heroico (35) Convencer os guardas, mesmo sem ID e nome na lista, que devem deixá-lo entrar no prédio
Semi-impossivel (40) Rastrear um militar treinado, infiltrado na selva em uma noite sem lua depois de 12 dias de chuva.
GRAUS DE SUCESSO E FALHA
EX:. (DC 20)
DC+15 4 (Successo) 35
DC+10 3(Successo) 30
DC+5 2 (Successo) 25
DC (Successo) 20
DC–5 (Falha) 15
DC–10 2 (Falha) 10
DC–15 3 (Falha) 5
DC–20 4 (Falha) 0
Resultados quebrados se associam ao número mais próximo arredondado para baixo.
MODIFICADORES DE CIRCUNSTANCIAS
Algumas circunstâncias tornam os testes mais fáceis ou difíceis, resultando em um bônus ou penalidade para o teste. Os personagens em uma situação favorável possuem um bônus de circunstância de +5, enquanto aqueles em uma situação desvantajosa são ditos ter uma penalidade de -2.
Uma verificação de ataque determina se você bateu ou não no oponente em combate com um ataque. É uma rolagem d20 mais seu bônus com esse ataque particular, geralmente baseado de Combate ou Destreza e modificadores apropriados, como as habilidades de combate próximo e a distância. A dificuldade é a classe de defesa do alvo: Parry para ataques próximos, Dodge for ataques variados. Certos ataques podem atacar outras defesas. Se você igualar ou exceder o resultado da classe de defesa do seu alvo,
Seu ataque atinge. Caso contrário, você falha.
ATAQUE = d20 + bônus de ataque + modificadores vs. classe de defesa
*(Um 20 natural sempre acerta e pode resultar em ataque crítico e um 1 natural sempre erra)*
Uma verificação de resistência é uma tentativa de resistir a diferentes efeitos, que vão desde danos e lesões até armadilhas, venenos, e vários efeitos de poder. Uma verificação de resistência é um rolo d20 + A defesa apropriada (tipicamente Dodge, Fortitude,
Dureza ou Vontade).
Verificação de resistência = D20 + bônus de defesa + Modificadores vs. DC de risco
(Geralmente 10 + rank)
AÇÕES NORMAIS
Uma ação padrão geralmente envolve agindo sobre algo, seja um ataque ou use um poder para afetar algo. Você está limitado a uma ação padrão em cada rodada.
MOVIMENTAR AÇÕES
Uma ação de movimento, como o nome indica, geralmente envolve movimento. Você pode tomar sua ação de movimento antes ou depois de sua ação padrão, para que você possa atacar então se mover, ou mova-se, em seguida, ataque. No entanto, você não pode dividir-se normalmente sua ação de movimento antes e depois da ação padrão.
As ações de movimento também incluem coisas como sacar armas, levantar-se, pegar ou manipular objetos.
AÇÕES LIVRES
Uma ação gratuita é algo comparativamente menor .Não demora muito tempo, então você pode executar o máximo de ações gratuitas em uma rodada como o GM considera razoável. As ações gratuitas incluem coisas como falar (heróis e vilões sempre encontram tempo para dizer muito no meio de uma briga), descartando algo, terminar o uso de um poder, ativação ou mantendo alguns outros poderes, e assim por diante.
REAÇÕES
Uma reação é algo que você faz em resposta a algo. Uma reação não leva tempo significativo, como uma ação gratuita. A diferença é que você reage em resposta a outra coisa acontecendo durante a rodada, talvez nem mesmo na sua vez. As reações não contam contra sua atribuição normal de ações e você pode reagir com tanta frequência como as circunstâncias determinam, mas somente quando ditarem.
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