My Hero Academia RPG
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AÇÃO E AVENTURA

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Mensagem por Admin Dom Set 10, 2017 10:15 pm

AÇÃO E AVENTURA My-Hero-Academia



AÇÃO

Durante uma rodada, cada personagem tem a oportunidade de fazer algo. Os jogadores decidem o que seus personagens irão fazer enquanto o GM decide o destino do resto.

INICIATIVA

A ordem em que os personagens tomam seus turnos é determinada pela iniciativa. O bônus de iniciativa base é igual ao nível de agilidade do personagem. Muitos personagens têm vantagens ou poderes que modificam sua iniciativa, como Iniciativa Melhorada. No início de um conflito, role uma verificação inicial para cada personagem:

D20 + modificador de iniciativa

A verificação de iniciativa determina qual a ordem de atuação dos personagens, contando do resultado de verificação mais alto para mais baixo. Se dois personagens tiverem o mesmo resultado de iniciativa, eles agem em ordem do possuidor da maior Esquiva primeiro, então maior Agilidade e maior Astúcia. Se ainda houver empate, cada jogador deve rolar um dado, com o resultado mais alto sendo o primeiro. O GM pode rolar apenas uma vez para um grupo inteiro de capangas, dando-lhes todos os mesmos inícios.
Se os personagens entrarem em um conflito depois de iniciado, rola-se a iniciativa quando se juntam e agem quando a sua vez aparecer na ordem existente.


SURPRESA

Alguns conflitos começam com um ou mais personagens presos desconhecidos ou surpreendidos. Isso geralmente ocorre porque o personagem não teve sucesso em uma Percepção ou outro teste e foi pego de guarda baixa. Alguns personagens por um lado podem ser surpreendidos enquanto outros não tanto.
Se algum dos personagens do conflito estiver surpreso, a ação começa com uma rodada de surpresa. Todos os envolvidos no conflito fazem verificações de iniciativa como de costume. Os personagens surpresos não agem na rodada da surpresa. Eles são atordoados e vulneráveis ​​até a próxima rodada. Outros personagens podem atuar, mas estão limitados a ações padrão e ações gratuitas, embora possam trocar suas ações padrão por uma ação de movimento, como de costume.

TIPOS DE AÇÃO

Os quatro tipos de ações que os personagens podem tomar são padrão, movimento, livre e de reação. Em uma rodada normal, você pode executar uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento. Você também pode executar tantas ações livres e reações quanto o GM permitir.
Algumas situações (como a rodada da surpresa) e as condições (como ser atordoado) limitam as ações que você pode tomar durante a sua vez.


AÇÃO PADRÃO

Uma ação padrão permite que você faça algo. Você pode fazer um ataque, usar uma habilidade, vantagem ou poder, ou executar outras ações similares. Durante uma rodada de combate, você pode tomar uma ação padrão e uma ação de movimento.

AÇÃO DE MOVIMENTO

Uma ação de movimento permite que você mova sua velocidade ou execute uma ação tomando uma quantidade de tempo similar, como sacar ou guardar uma arma ou outro objeto, levantar-se, ou executar alguma ação equivalente. Você pode fazer uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão.

Por exemplo, ao invés de mover sua velocidade e atacar - você pode se levantar e mover a sua velocidade (duas ações de movimento), saque uma arma e escalar (duas ações de movimento), ou pegue um objeto e guarde-o (duas ações de movimento). Você
Também pode fazer uma verificação de Atletismo DC 15 como uma ação gratuita para correr mais rápido: um ou mais graus de sucesso aumenta seu nível de velocidade do solo em +1 para uma rodada.

AÇÃO GRATUITA

As ações gratuitas consomem muito pouco tempo e, durante o período da rodada, seu impacto é tão pequeno que são considerados como não tomando tempo real, no geral. Você pode executar uma ou mais ações enquanto realizia outra ação. Por exemplo, descartar um objeto, caindo de bruços, falando uma frase ou duas, e deixar de se concentrar para manter um poder são ações gratuitas.

REAÇÃO

Uma reação é algo que acontece em resposta a outra coisa, como um reflexo. Como ações grátis, reações demoram tão pouco que são considerados livres. A diferença entre as duas é que a ação livre é uma escolha consciente feita no turno de agir do personagem. Uma reação pode ocorrer mesmo quando não é sua vez de agir. Alguns poderes e outros traços são utilizados ​​como reações.

SEM AÇÃO

Finalmente, algumas coisas que os jogadores são chamados a fazer - algumas rolagens como testes de resistência, por exemplo - não são consideradas ações, pois não envolvem ação no parte dos personagens.




TOMANDO A SUA VEZ

Quando é sua vez na ordem da iniciativa, você declara quais ações seu personagem irá executar, e eles são resolvidas em ordem.

COMEÇANDO SEU TURNO

O GM informa-o quando é sua vez. Quando você começa sua vez, você deve:
• Terminar efeitos que duram "até o início do próximo turno".

TOMANDO AÇÕES

Você obtém uma ação padrão e de movimento cada turno. Você pode troque sua ação padrão por um movimento adicional permitindo que você execute duas ações de movimento. Você pode também executar tantas ações gratuitas em sua turno quanto desejar.

ORDEM DE AÇÕES

Você executa suas ações em qualquer ordem que desejar, mas você normalmente não pode "dividir" suas ações. Então, por exemplo, embora você possa mover (ação de movimento) e depois atacar (ação padrão) ou ataque e depois mover, você não pode se mover metade da distância, ataque e, em seguida, move o resto a menos que você tenha algum traço especial que lhe permita fazê-lo.

AÇÃO EXTRA

Você pode usar um esforço extra para obter um adicional de ação padrão ou uma ação de mover na sua vez.

TERMINANDO O TURNO

No final da sua vez, você deve:
• Termine todos os efeitos que duram "até o final do turno".
• Faça as verificações de resistência necessárias para recuperar de efeitos contínuos.

DESAFIOS

Nos termos de jogo, um desafio é uma ação ou série de ações nas quais os jogadores são chamados a fazer verificações das características de seus personagens, mas que não envolvem conflito direto, como a luta. Alguns desafios são rápidos e envolvem apenas um único personagem, como um herói que dá um salto ou outra performance acrobática, enquanto outros são mais exigentes com os esforços de toda uma equipe, como evacuar todas as pessoas de um prédio em chamas ou procurar por um criminoso escapando.

DESAFIOS E INICIATIVA

Os desafios podem ou não envolver testes de iniciativa, depende da natureza do desafio.

Se todos os personagens tiverem um turno e não importa quem quer que seja o primeiro, então o GM pode descartar iniciativa para o desafio. Por exemplo, se os heróis têm que pular em um abismo, então é um desafio. Todos eles devem completar, e não particularmente qual deve ser o primeiro ou o último a fazê-lo (dado que suas ações são praticamente simultâneas).

Com outros desafios, importa quem é o primeiro, particularmente quando o desafio é temporizado de alguma forma. Assim, por exemplo, se o GM determinar que uma parte de um edifício em chamas entrará em colapso após a primeira rodada, a iniciativa poderá ser feita para ver quais heróis vão antes do colapso e quem não conseguiu agir rápido o bastante. O mesmo pode ser verificado para outras armadilhas ou perigos, que podem ter iniciativa exigidos em niveis próprios.

SEQUÊNCIAS DE DESAFIO

Uma seqüência de desafio é composta por uma série de testes em vez de simplesmente um ou dois. Isso representa mais um desafio envolvido ou detalhado para os heróis. Então, enquanto um simples desafio pode envolver quebrar uma porta ou descobrir o segredo de uma fechadura, uma seqüência de desafio pode ser uma longa investigação, procurando alguém que tenha desaparecido ou convencer um personagem não-jogador das boas intenções dos heróis. Pode envolver várias verificações do mesmo traço, ou traços múltiplos, como fazer verificações de Percepção para encontrar em particular pistas, testes de Investigar para reunir e analisar, e teste de Experiência descobrir o enigma do vilão atrás deles, antes que seja tarde demais.

DESAFIOS E CONSEQUÊNCIAS

Os desafios geralmente têm alguma recompensa pelo sucesso (usualmente movendo-se para a próxima parte da aventura) e algumas consequências do fracasso. O bilhete pode estar faltando um pedaço vital para entendimento ou ser incapaz de parar o esquema de um vilão.
Isso pode tornar as partes posteriores da aventura mais difíceis. Outras conseqüências podem incluir Condições específicas por exemplo, na falta de um desafio de sobrevivência na região selvagem resultar em heróis sofrendo de fadiga ou exaustão.
Falhar um desafio para atravessar um abismo pode significar que o herói cai e sofre dano. Sem um desafio a superar uma armadilha poderia significar que os heróis são até incapacitados, entrando nas garras do vilão! O GM decide o consequências de falha em um desafio particular baseado nos desafios e as necessidades da história.

PERIGOS AMBIENTAIS

Nem todos os perigos que os heróis enfrentam são de supervilões. Às vezes, o próprio ambiente pode ser um perigo, particularmente quando os vilões tentam usá-lo para sua vantagem. Os heróis acabam em muitos lugares perigosos e lidam com menos de condições ideais.

LUZ E ESCURIDÃO

Os criminosos muitas vezes espreitam na escuridão e muitos crimes acontecem à noite. A maioria das cidades está bem iluminada, mas às vezes, os heróis se deparam com áreas onde é difícil enxergar. Áreas pouco iluminadas beneficiam ocultação. Personagens com Anilar Ocultação (Escuridão) de Sentidos ou outros efeitos adequados de Sentidos podem ignorar penalidades de dissimulação para pouca iluminação.

CALOR E FRIO

Calor intenso e desgaste no frio, uma longa exposição a esses elementos pode ser extremamente perigosa.

Os personagens em condições quentes ou frias devem fazer testes de Fortitude(DC 10, +1 por verificação anterior) para evitar tornar-se Cansado. Os personagens com fadiga que falham em um teste tornam-se esgotado, depois incapacitado, até o ponto que a condição do personagem se torna morrendo depois de mais uma falha em fortitude.

Com que frequência, os personagens devem fazer testes Fortitude depende das condições. Uma vez por hora para desconfortável no calor ou frio (um dia de verão quente ou dia de inverno frio), uma vez por 10 minutos para calor intenso ou frio (um deserto ardente ou condições árticas), uma vez por minuto para calor extremo ou frio como a borda de um vulcão ou uma tempestade ártica no inverno. Verificações são feitas no final de cada período de exposição. Verdadeiramente calor tenso ou frio - como um alto forno ou tocando Nitrogênio líquido inflige dano direto como um ataque.

Os personagens com a imunidade apropriada não precisam fazer verificações de Fortitude para temperaturas extremas.

FOME E SEDE

Os heróis podem ir sem água por um dia. Depois disso, eles precisam fazer uma verificação de Fortitude (DC 10, +1 per verificação anterior) cada hora para evitar um nível de fadiga. Os heróis podem ir sem comida por três dias. Depois disso, eles devem fazer uma Verificação de Fortitude (DC 10, +1 por verificação anterior) a cada dia para evitar a fadiga. O personagem não pode se recuperar até ele receber água ou comida. Heróis com imunidade à fome podem passar um tempo ilimitado sem comida ou água.

ASFIXIA

Os personagens podem prender a respiração por dez rodadas (um minuto) mais uma série de rodadas igual ao dobro de sua resistência.

Depois disso, eles devem fazer uma verificação Fortitude (DC 10)

Cada rodada para continuar com a respiração. O DC aumenta em +1 para cada sucesso anterior. Falha no teste de Fortitude significa que o personagem se torna incapacitado. Na rodada seguinte o personagem está morrendo. Um personagem morrendo não pode estabilizar até respirar novamente.

Heróis com imunidade ao Sufocamento podem ficar um tempo ilimitado sem ar.

QUEDA

Uma queda inflige dano 4 mais duas vezes a distância, até um máximo de 16 danos. Personagens com a habilidade Acrobacia pode diminuir distâncias sem risco de dano. Cair sobre uma superfície perigosa pode causar danos adicionais, a critério da GM.
Pegar uma pessoa ou objeto que cai exige uma verificação de Destreza (DC 5). Se você capturar um objeto que cai com sucesso, subtrair seu nível de Força dos danos de queda. Tanto você como o objeto sofrem qualquer dano restante. Então, se um personagem com força 6 pegar alguém caindo por 12 danos, subtrai 6 de 12, e ambos os acertados resistem ao dano 6. Se o coletor estiver usando um poder como Voar ou Mover Objeto para pegar o objeto o poder pode ser substituído por força ao critério do GM.

VENENO

Uma toxina mortal introduzida através de um arranhão, ou mesmo pelo ar, pode derrubar o herói mais forte. Venenos geralmente têm um dos vários efeitos particularmente Aflição, Dano ou Fraqueza. Alguns venenos podem até ter Múltiplos Efeitos relacionados. Os heróis geralmente resistem a venenos com Fortitude.

Os heróis com imunidade ao veneno não são afetados pelos efeitos das toxinas.

Uma verificação de habilidades de tratamento pode fornecer um bônus em verificações de resistência contra veneno.

DOENÇA

Quando os heróis entram em contato com uma doença, eles devem fazer uma verificação Fortitude (DC 10 + a classificação da doença) para evitar se infectar. O método de infecção prossegue a doença: alguns são transportados pelo ar, enquanto outros pelo contato físico. As doenças geralmente aplicam aflição ou
fraqueza. Algumas doenças podem ter múltiplos efeitos. As doenças potencialmente fatais geralmente diminuem a resistência, além de seus outros efeitos. Se a doença desaparecer durante o tempo suficiente, a resistência do sujeito pode cair abaixo de -5, caso em que ocorre a morte.

Os heróis com imunidade à doença são completamente não afetados pelos efeitos. Uma verificação de habilidades de tratamento pode fornecer um bônus em verificações de resistência contra doenças.

RADIAÇÃO

A radiação geralmente causa mutações ou desencadeia potências latentes naqueles expostos a ela em vez de simplesmente causando doença de radiação. Exposição à radiação (Especialmente radiação exótica ou alienígena) pode ser excelente oportunidade para uma complicação.
Caso contrário, o GM pode tratar a exposição à radiação como uma doença: a vítima faz uma verificação de Fortitude inicial contra (classificação de radiação de DC 10 +) e um adicional a cada dia. Doença por radiação geralmente resulta em um estado de Estamina enfraquecido mas pode causar outros efeitos como danos resistido por Fortitude. Conforme descrição do GM a exposição à radiação pode levar a outros efeitos, tais como dano ao poder de um herói classifica (causando uma diminuição de poderes).

RANKS DE VENENO


1 intoxicação alimentar: as condições de aflição tipicamente incluem deficientes e deficientes, talvez também atordoados e
Atordoado por náusea especialmente grave.
Álcool: Impedidos e deficientes são as condições mais comuns, talvez atordoadas e atordoadas por graves.
Embriaguez, quanto à intoxicação alimentar.
3 Pesticidas: condições comuns de aflição incluem deficientes e deficientes, embora uma dose suficientemente grande
Ou a exposição repetida também pode diminuir a resistência, mesmo levando à morte.
4 Clorofórmio: Aflição com efeitos atordoados, atordoados e incapacitados.
7 Veneno de cobra: tipicamente um efeito fraco contra Força, Agilidade ou Resistência (às vezes mais de um),
Com resistência fraca potencialmente letal, se a resistência da vítima cair abaixo de -5.
8 gás de mostarda: aflição com efeitos prejudicados, incapacitados e incapacitados, ligados a um efeito de dano
Resistido por Fortitude.
9 Cogumelos venenosos: tipicamente um efeito Fortitude Damage. Os efeitos colaterais podem incluir condições como
Atordoado, prejudicado ou impedido.

11 Gases de cloro: aflição com efeitos atordoados, atordoados e incapacitados, ligados a um efeito de dano re-
Sisted by Fortitude.

13 Curare: Aflição com efeitos atordoados e impedidos, atordoados e imobilizados e incapacitados, vinculados
Com a resistência fraca, pois o veneno pode potencialmente parar o coração do alvo.
14 Cianuro: efeito Fortitude Damage.
15 Gases de nervo: aflição com aturdido e prejudicado, atordoado e incapacitado, e efeitos incapacitados, vinculados
Com Fortitude Damage.
16+ toxinas alienígenas, sobrenaturais ou superciências

GRUPOS DE DOENÇA


1-2 Resfriados comuns: geralmente nada mais do que uma condição prejudicada.
3-5 Influenza (incluindo gripe aviária, gripe suína, etc.): aflição com deficientes, incapacitados e incapacitados.
4 Malária: Aflição com deficientes, incapacitados e incapacitados.
6 Tifóide: Aflição com atordoamento, atordoado e incapacitado.
7 Raiva: Aflição com deficiência, compelida (comportamento paranóico e violento) e incapacitada.
8 Lepra: Aflição com deficientes, incapacitados e incapacitados.
10 AIDS: Fraqueza Fortitude, levando a outras infecções oportunistas.
11 Varíola: Aflição com dificuldades e deficiências, incapacitadas e incapacitadas ligadas à Força de Resistência.
12-14 Peste bubônica: aflição com aturdido e impedido, atordoado e imobilizado, ligado a Weaken
Energia.

15 Ebola virus: Aflição com aturdido, impedido e prejudicado; Atordoado, imobilizado e desativado; E inca-
Pacitada, ligada à força fraca e resistência.

16+ super-vírus engenharia
GRUPOS DE RADIÇÃO DE AMOSTRA
EXEMPLO DE RADIÇÃO DE RANKING
1 irradiação irritante
2-5 Causas nucleares
5-10 Exposição a materiais radioativos
10-12 Radiação estelar (espaço profundo)
13-14 Reator nuclear
15+ explosão nuclear

GRUPOS EXEMPLO DE FOGO
1 Tocha
2 Fogueira
4 Blowtorch
6 Lança-chamas
8 Combustível a jacto ardente, napalm
10+ Aceleradores químicos e poderes de fogo



VÁCUO
Os principais perigos do vácuo do espaço são a falta de ar r exposição a radiações ionizantes não filtradas.
Na terceira rodada de exposição ao vácuo, um personagem deve ter sucesso em uma verificação Fortitude (DC 20) em cada rodada ou sofrem de aeroembolismo. Um teste falho significa dor excruciante à medida que pequenas bolhas de ar se formam no fluxo sanguíneo da criatura; A criatura é atordoada e permanece assim até então voltar à pressão atmosférica normal.

Dois ou mais graus de falha impõem a condição de incapacidade.

O perigo real do vácuo vem da sufocação, porém segurando a respiração no vácuo danifica os pulmões. Aquele que tenta prender a respiração deve fazer um teste de Fortitude(DC 15) em cada rodada; O DC aumenta em 1 cada rodada, e em uma rolagem em-sucedida, o personagem perde uma classificação de Stamina (da pressão sobre os revestimentos de seus pulmões). E se a verificação falha, ou quando o personagem simplesmente pára de segurar a respiração, ele começa a sufocar: a próxima rodada, ele é incapacitado. Na rodada seguinte, ele está morrendo e não pode estabilizar até retornar a uma atmosfera normal. A radiação não filtrada bombardeia qualquer personagem preso no vácuo do espaço sem equipamento de proteção.

Os heróis capazes de ignorar os efeitos do espaço profundo devem ter imunidade à sufocação, vácuo e radiação, no mínimo.

CONFLITOS
Um conflito é quando dois ou mais personagens se enfrentam um contra o outro, normalmente em uma briga de algum tipo. Conflito entre heróis e vilões é uma parte privilegiada e um grande elemento da diversão, acompanhado de lutas espetaculares.

ATAQUES

Uma verificação de ataque representa uma tentativa de atingir um alvo com
um ataque. Quando você faz uma verificação de ataque, role o dado adicione seu bônus com esse ataque. Se o seu resultado for igual ou excede a defesa do alvo, seu ataque atinge e pode ter algum efeito.

Teste de ataque= d20 + bônus de ataque vs.Classe de defesa

ATAQUES CRÍTICOS

Quando você faz uma verificação de ataque e obtém um natural 20 (o D20 realmente mostra 20), você bateu automaticamente, independentemente da defesa do seu alvo, e você marca uma Ameaça. O sucesso também pode ser um golpe crítico (às vezes chamado de "critico"). Para descobrir se é um golpe crítico, determine se a verificação de ataque o total é igual ou maior do que a defesa do alvo. Se for então é um golpe crítico. Caso contrário, o ataque ainda atinge, mas como um normal ataque, não crítico.

FAIXA DE AMEAÇA AUMENTADA

Personagens com vantagem Crítico Melhorado podem marcar uma ameaça em um resultado natural inferior a 20,
Embora eles ainda só atinjam apenas se tiverem com um 20 natural.
Qualquer verificação de ataque que não resulte em um golpe não é uma ameaça.
Um golpe crítico pode ter um dos seguintes três efeitos, escolhido pelo jogador quando o golpe crítico é determinado:

• Aumento do efeito: o golpe crítico aumenta a dificuldade para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um capanga, isso ignora totalmente o controle de resistência; o capanga recebe automaticamente o maior grau de efeito do ataque.

• Efeito Adicionado: o golpe crítico adiciona outro efeito para o ataque, mas seu grau efetivo é 0, então a DC de Resistência é apenas o valor base (10 ou 15 para Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa que o jogador pode razoavelmente descrever e justificar como complemento do efeito original: uma Aflição (útil para todos os tipos de
"testes que precisa ter estômago", socos na cabeça ou nos pontos vitais, etc.), Atordoado (Sangue nos olhos, “telefone” nas orelhas, etc.), ou enfraquecer,
para nomear alguns. O GM decide se o efeito se adequa as circunstâncias do ataque. O alvo faz testes de resistir contra o ataque inicial e adicionando efeitos separadamente.

• Efeito alternativo: o resultado crítico resulta em uma alteração do efeito para o ataque, como um uso de esforço extra para um golpe de poder, exceto que o personagem não sofre fadiga como resultado. Esta opção pode representar um ataque "de sorte" que faz algo completamente diferente, como cegando um oponente, ou impondo uma condição como as encontradas sob o efeito de Aflição.

FALHA CRÍTICA

Por outro lado, um 1 natural (o d20 aparece 1) em um ataque é sempre uma falta, independentemente do seu resultado total.

DANIFICAR

Um ataque bem-sucedido com um efeito de dano requer que faça uma verificação de resistência.

CONTROLE DE RESISTÊNCIA A DANOS

Dureza contra [classificação de danos + 15]

Sucesso: o dano não tem efeito.

Falha (um grau): o alvo tem uma circunstância -1 de penalidade para novas verificações de resistência contra danos.

Falha (dois graus): o alvo está atordoado até o final da próxima vez e tem uma penalidade de -1 circunstância para verificar ainda mais os danos.

Falha (três graus): o alvo é escalonado
E tem uma penalidade de circunstância -1 para novas verificações contra danos. Se o alvo for cambaleado de novo (três graus de falha em uma verificação de resistência ao dano), aplique o quarto grau de efeito. A condição escalonada permanece até o alvo recuperar.

Falha (quatro graus): o alvo está incapacitado. As penalidades de circunstâncias para verificações de Dureza são cumultivas, então um alvo que falha em três verificações de resistência contra Dano, cada um com um grau de falha, tem uma penalidade total de -3. Se um alvo incapacitado falhar uma verificação de resistência contra dano, a condição do alvo muda para morrendo. Uma alvo morrendo que falha em uma verificação de resistência contra Dano é
morto.

FORÇA E DANOS

Força fornece um efeito de dano "incorporado": a capacidade para bater em coisas! Você pode aplicar modificadores de efeito ao dano que sua Força inflige, tornando-se penetrante ou mesmo um efeito de área! Você também pode ter efeitos alternativos para seu dano de força. Como outros efeitos de dano, um personagem com dano de força é de perto e duração instantânea
padrão. Se você escolher, um efeito de dano pode ser baseado em força, algo como uma arma corpo-a-corpo permitindo a sua Força cause dano para adicionar a ele. Você adiciona o níveis de força e dano para determinar a classificação do ataque. Qualquer modificador aplicado ao seu dano também deve aplicar-se ao seu grau de força se o seu dano bônus beneficiar eles. No entanto, qualquer diminuição na sua força reduz o valor que você pode adicionar ao seu dano e força negativa subtrai-se do seu Dano! Da mesma forma, qualquer coisa que impede que você exerça sua Força também umpede você de usar um efeito de Dano baseado em Força.

E se você não pode balançar o punho, também não pode balançar uma espada.
Por outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano se você pode exercer sua força com ela ou não.

OBJETOS DE DANOS

Objetos (alvos que não possuem um nível de Stamina) tomam dano semelhante a outros alvos. Atordoado e cambaleando resultam em nenhum efeito real sobre alvos inanimados, já que eles não tomam ações.

Os objetos inanimados estão indefesos por definição e sujeito aos ataques de finalização, essencialmente, você pode escolher entre fazer seu ataque no objeto como uma verificação de rotina ou, se você fizer a verificação de ataque normalmente, ganhando um crítico automático ao acertar se seu ataque atingir, para um bônus de +5 de efeito.

Atacar um objeto mantido ou usado por outro personagem é uma ação de esmagar.

Se a intenção de um atacante é dobrar, quebrar ou destruir um objeto, dois graus de falha na verificação de Dureza resulta em uma quebra (como um furo perfurado através da objeto), enquanto três ou mais graus de falha significam o objeto é destruído (quebrado, esmagado em pedaços, etc.).

As classificações listadas são cerca de uma polegada (grau de distância -7) espessura do material: aplique um +1 por duplicação de espessura ou um -1 reduzindo pela metade. Os dispositivos têm uma base Dureza igual ao total de pontos no dispositivo dividido por 5 (arredondado para baixo, mínimo de 1).

MATERIAL RESISTÊNCIA

MATERIAL RESISTÊNCIA
Papel 0
Solo 0
Vidro 1
Ice 1
Corda 1
Madeira 3
Pedra 5
Ferro 7
Concreto Reforçado 8
Aço 9
Titânio 15
Super-ligas 20+

RECUPERAÇÃO

Alvos vivos eliminam uma condição de dano por minuto de repouso, a partir de sua pior condição. Então, um personagem danificado se recupera de ser incapacitado, depois cambaleado, atordoado e, finalmente, remove um -1 de verificação de dureza por minuto até ser totalmente recuperada. Os efeitos de Cura e Regeneração podem acelerar este processo. As lesões duradouras ou mais graves são tratadas.

Objetos, sem resistência, não se recuperam de danos a menos que tenham um efeito como Regeneração. Em vez disso, eles deve ser reparado.

ALCANCE

Um ataque tem um dos três intervalos: próximo, variado e percepção. Um ataque próximo só pode afetar um alvo que você pode alcançar fisicamente, tocar ou empunhar uma arma corpo a corpo, por exemplo. Um ataque à distância pode afetar um alvo dentro de um raio, enquanto um ataque de percepção pode atingir um alvo que você está capaz de perceber com precisão automaticamente sem necessidade para uma verificação de ataque. Um ataque à distância tem um curto alcance até sua posição x 25 pés,
Na qual não tem penalidades. Em alcance médio (até rank X 50 pés), a verificação de ataque tem uma modificação de circunstância -2. A uma distância longa (até a classificação x 100 pés), a verificação de ataque tem um modificador de circunstância -5. Os ataques à distância não podem ir além de longo alcance; Um alvo mais distante está fora do alcance enão pode ser atacado.

PERCEPÇÃO E EFEITOS DA ÁREA

Os efeitos de percepção e área não requerem verificações de ataque, eles afetam automaticamente um determinado alvo ou área. Por isso, estes ataques não podem marcar erros ou falhas críticas, nem modificações afetando a verificação de ataque - incluindo várias manobras de afetá-los.

OCULTAÇÃO

Para atacar um alvo, primeiro você precisa ter uma idéia de onde apontar seu ataque. Se você pode perceber algo com um sentido preciso (como a visão), você pode mirar seu ataque. Se você não pode perceber claramente o alvo, então ele está oculto para você.

O ocultamento parcial aplica uma penalidade de -2 circunstâncias ao seu ataque, verifique se não pode perceber claramente seu alvo. Inclui condições como iluminação fraca, idade, precipitação pesada, neblina, fumaça, etc.

O ocultamento total aplica uma penalidade -5 de circunstâncias para sua verificação de ataque por não poder perceber o alvo em tudo, presumindo que o atacante sabe (ou adivinha) a área certa para mirar. Inclui condições como total escuro, fumaça pesada ou névoa, e assim por diante.

COBERTURA
Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções que não bloqueiam fisicamente ataques, mas simplesmente tornam o alvo mais difícil para se acertar- como iluminação, névoa ou folhagem - fornecem ocultar em vez de cobrir.

A Cobertura Parcial aplica uma penalidade de -2 circunstâncias a sua verificação de ataque. Geralmente significa cerca de metade do alvo está atrás da cobertura, como em torno de uma esquina, atrás de uma árvore ou pilar ou uma parede baixa.

A Cobertura total aplica uma penalidade de -5 circunstâncias a sua verificação de ataque, com três quartos ou mais do alvo atrás de uma cobetura, como uma janela estreita, ou agachada atrás de uma parede.

Se um alvo estiver completamente coberto, então você não pode atacar esse alvo (embora você possa atacar a própria cobertura).

A Cobertura também concede um bônus de circunstância à resistência de Esquiva em testes contra efeitos de área igual a sua penalidade para testes de ataque, desde que o alvo em cobertura respeite o ponto de origem do efeito. Então, alguém por trás de uma cobertura total também ganha um teste de +5 para Esquiva contra os efeitos da área.

CAPANGAS

Capangas são indivíduos menores sujeitos a regras especiais em combate e geralmente mais fácil de derrotar do que o personagens normais. Os bandidos costumam empregar hordas de capangas contra Heróis. As seguintes regras se aplicam aos capangas:

• Capangas não consegue marcar golpes críticos contra não-capangas.

• Os não-capangas podem fazer testes de ataque contra capangas como verificações de rotina.

• Se um capanga falhar uma verificação de resistência, ele sofre pior grau de efeito. Então um capanga falhando uma verificação da resistência ao dano, por exemplo, é incapacitado independentemente do grau de falha.

• Certas características (como a vantagem de Takedown) são mais eficaz contra ou especificamente alvo capangas.

DEFESAS

Suas defesas determinam o quão difícil é acertar você com vários ataques. A maioria dos ataques atinge suas defesas ativas,Esquiva e aparar: ataques próximos visam Aparar enquanto ataques distantes visam Esquiva.

Você adiciona sua classificação de defesa a um valor base de 10 (como um
Verificação de rotina) para determinar sua classe de defesa contra um ataque, que é o DC da verificação de ataque:

Classe de Defesa = defesa + 10

Então, um herói com Aparar 11 tem uma classe de defesa de 21 (11 + 10) contra ataques próximos. Se o mesmo herói tiver Esquiva 9, isso é uma classe de defesa de 19 (9 + 10) contra ataques à distância.

VULNERÁVEL E INDEFESO

Duas condições afetam fortemente suas defesas. Quando você é vulnerável, suas fileiras de defesa ativa são divididas pela metade (Frações redutoras). Então o herói anteriormente mencionado com
Aparar 11 e Esquiva 9 teriam níveis de Aparar 6 e
Esquiva 5 enquanto vulnerável.

Quando você está indefeso, sua defesa ativa são reduzidos para zero, o que significa a classe de dificuldade básica para bater em você é apenas 10! Além disso, os atacantes podem fazer um ataque verifica contra alvos indefesos como verificações de rotina o que significa um sucesso é garantido com um bônus de ataque de 0 ou mais, a menos que existem outros modificadores que afetam o teste.

RESISTÊNCIA

Um ataque bem sucedido tem algum efeito no alvo. Tipicamente é um efeito dos Poderes, como Dano ou Aflição. O efeito tem uma graduação, usado para determinar uma classe de dificuldade para a verificação de resistência do alvo.

Dificuldade de resistência = classificação de efeito + 10

O alvo do ataque faz uma verificação de resistência contra o efeito para determinar o que, se alguma coisa, acontece.

EFEITOS EM CURSO

Alguns efeitos não são resistidos apenas uma vez, mas múltiplas vezes. As verificações de resistência posteriores representam a velocidade que o alvo é capaz de " se livrar" do efeito. Faça uma verificação de resistência para o alvo de um efeito em curso no final de cada uma dos turnos. Uma verificação bem sucedida termina o efeito e remove as condições impostas por ele.

Falha Significa que as condições do efeito persistem, conforme indicado na descrição do efeito.

Exemplo: Captain Thunder foi atingido por uma Aflição, deixando-o cego. No final de sua vez, ele faz um teste de resistência Fortitude contra o DC de efeito para tentar se livrar, mas perdeu o teste por 2. Seu próximo turno, ainda cego, ele tropeça e tenta atacar o inimigo provocando-o. No fim de sua vez, ele faz outro teste de resistência. Sucesso! Ele termina o efeito Aflição e remove a condição cegueira. Em seguida, o vilão teve maior cuidado!

CONDIÇÕES

Uma verificação de resistência fracassada contra um ataque impõe uma ou mais condições no alvo, dependendo do tipo do efeito e do grau de falha.

AJUDAR - AÇÃO PADRÃO

Se você estiver em posição de atacar um oponente, você pode tentar ajudar um aliado envolvido em melee com esse oponente como uma ação padrão. Isto é como uma verificação de equipe você faz uma verificação de ataque contra DC 10. Se você tiver sucesso, você não acerta o ataque ou afeta o oponente realmente, mas o sucesso concede seu que seu ganha um bônus de circunstância +2 em um teste de ataque contra esse oponente ou um bônus de circunstância de +2 para Defesa contra esse oponente (sua escolha) até o Final do próximo turno do seu aliado. Três ou mais graus de Sucesso concede um bônus de +5.

MIRAR - AÇÃO PADRÃO

Ao tomar uma ação padrão para apontar e alinhar um ataque, você recebe um bônus para bater quando você faz o ataque. Se vocês estão fazendo um ataque próximo ou um ataque à distância de perto, você obtém um bônus de circunstância de +5 em sua verificação de ataque. Se você estiver fazendo um ataque à distância de uma distância maior, você recebe um bônus de circunstância +2. No entanto, você é vulnerável ao apontar e requer uma ação gratuita para manter seu objetivo antes de fazer seu ataque. Se você não conseguir mantê-lo, você perde seu benefício.

Uma vez que você apontar, sua próxima ação deve ser fazer o ataque. Tomar uma ação diferente prejudica seu objetivo e você perde o bônus.

ATAQUE - AÇÃO PADRÃO

Com uma ação padrão, você pode fazer uma verificação de ataque contra qualquer adversário dentro do alcance do ataque. Se o ataque é um efeito de área ou intervalo de percepção, nenhuma verificação de ataque é preciso. Isso afeta a área ou o alvo automaticamente.

INVESTIDA - AÇÃO PADRÃO

Você se acelera para atacar. Você move sua classificação de velocidade em um modo de movimento disponível para você de forma relativa em linha direta em direção ao seu alvo. No final do seu movimento, você ataca de perto o seu oponente com -2 penalidade de circunstância para a verificação de ataque.

Você pode combinar uma ação de investida com uma ação de movimento, permitindo mover o dobro de sua velocidade (seu ranking de velocidade como ação de movimento, depois sua classificação de velocidade novamente quando você decide partir em uma investida).

COMANDAR - AÇÃO PADRÃO

Emitir um comando para um personagem sob seu controle - um capanga ou um NOMU - requer uma ação de movimento. Se você quiser emitir comandos diferentes para diferentes personagens ou grupos, cada um exige uma ação de movimento (para que você possa emitir dois comandos por rodada como duas ações de movimento).

RASTEJAR - AÇÃO DE MOVIMENTO

Enquanto propenso, você só pode se mover rastejando. Você rasteja em sua velocidade de solo normal -1 grau (ou a metade de sua velocidade normal).
Personagens com o efeito Slither do movimento rastreiam em velocidade normal do solo.

DEFENDER - AÇÃO PADRÃO

Em vez de atacar, você se concentra na defesa. Faça um teste oposto de sua defesa ativa apropriada versus qualquer ataque feito em você até o início do seu próximo turno. Adicione 10 a qualquer rolagem de 10 ou menos que você faça nesses testes, como se você tivesse passado um ponto de herói (garantindo assim um rolagem mínima de 11). O atacante deve igualar ou exceder seu resultado de testes opostos para atingir você.

ATRASAR - SEM AÇÃO

Quando você demora, você optar por tomar sua vez mais tarde na ordem de iniciativa. Você deve atrasar toda o seu turno. Você não pode atrasar se você já tomou uma ação na sua vez, ou se você não conseguir agir.
Em qualquer ponto após qualquer outro personagem no conflito tiver agido, você pode escolher sua vez. Sua iniciativa entra no novo lugar na ordem em que você age e você toma sua alocação normal de ações. Se você não agir antes de sua iniciativa surgir na próxima rodada, seu turno termina, você perde sua vez adiada e sua iniciativa permanece onde está.

Efeitos benéficos duram até o final do seu turno final quando você opta por atrasar, mas os efeitos prejudiciais que duram até o final do seu turno duram até depois de agir. Igualmente, você não faz verificações de resistência até depois de tomar seu turno, de modo que a demora pode tirar alguns efeitos.

DESARMAR - AÇÃO PADRÃO

Você tenta tocar um item - como uma arma ou equipamento das posses do oponente. Faça uma verificação de ataque contra o defensor com uma penalidade de -2. Se você tentar Desarmar com um ataque à distância, você está em -5 de penalidade. Se seu ataque é bem sucedido, faça um teste oposto do ataque de Dano contra a força do defensor. Se você ganhar, o defensor deixou cair o objeto mantido.

Se você fez o desarmamento Desarmado, você pode pegar o objeto descartado como um ação. Se você fizer uma tentativa de desarmamento com uma arma corpo a corpo e perder o teste oposto, o defensor pode imediatamente fazer uma tentativa de desarmá-lo como reação; faça outro dano oposto vs. verificação de força. Se esta tentativa de desarmar falha, você, no entanto, não obtém um chance adicional de tentar desarmar o defensor.

LARGAR UM OBJETO -AÇÃO GRATUITA

Largar um item segurado é uma ação gratuita (embora caindo ou lançar um item com a intenção de bater em alguma coisa com isso é uma ação de ataque padrão).

CAIR DEITADO - AÇÃO GRATUITA

Cair para uma posição propensa é uma ação gratuita, embora Levantar-se exige uma ação de movimento.

ESCAPAR- AÇÃO DE MOVIMENTO

Você tenta escapar de um agarrão em-sucedido. Faça uma verificação de seu atletismo ou acrobacias contra o resultado de verificação de rotina da Força ou Taxa de efeito de captura. Se você tiver sucesso, você encerra a captura e pode se afastar de seu oponente, em sua velocidade normal do solo menos uma classificação, se você escolher. Se você falhar, você ainda é agarrado.

AGARRAR - AÇÃO PADRÃO

Você tenta pegar um alvo. Faça uma verificação de ataque contra o alvo. Se for bem sucedido, o alvo faz um teste de resistência contra sua Força (ou a classificação de um Efeito Bing) usando o melhor de Força ou Esquiva. Se você ganhar com um grau de sucesso, o alvo é restringido (Imobilizado e vulnerável). Dois ou mais graus deixam seu oponente ligado (indefeso, imobilizado e prejudicado). Você pode tentar melhorar um agarrão existente com outra ação de captura no turno seguinte. Qualquer resultado - graus de sucesso são cumulativos, mas se você perder, o alvo escapa.

Você está impedido e vulnerável enquanto agarra e segurando um oponente. Você pode manter uma captura bem sucedida como uma ação gratuita por cada turno, mas não pode executar outras ações exigindo o uso do (s) seu (s) membro (s) agarrador enquanto faz isso. Uma vez que manter um agarrar é uma ação gratuita, você pode fazer teste de uma ação padrão para infligir seu dano de Força a um alvo agarrado em turnos subseqüentes após a captura ser estabelecida.

Você pode arrastar um alvo retido ou vinculado junto com você quando você se muda. O alvo obtém teste de resistência de força contra a sua Força. Se falhar, você se move e o alvo se move junto com você. Se o alvo resistir, você é Imobilizado naquele turno, a menos que você liberte o seu alvo.

Você pode terminar uma captura (liberando seu alvo) como uma ação gratuita.
Se você não conseguir tomar a ação gratuita mantenha a espera, O alvo é liberado automaticamente. Um alvo pode tentar escapar de uma captura como ação de movimento.

MOVER - AÇÃO DE MOVIMENTO

Você pode avançar para o seu grau de velocidade normal em qualquer movimento disponível para você como uma ação de movimento. Normalmente esta é a velocidade do solo da classificação 0 para a maioria das pessoas (até 30 pés). Se você optar por se mover duas vezes na sua vez (tendo dois mover ações), então você move seu índice de velocidade de cada vez. Você pode fazer uma seleção de Atletismo DC 15 como uma ação gratuita para correr mais rápido: um ou mais graus de sucesso aumenta seu nível de velocidade do solo em +1 para uma rodada.

PREPARADO - AÇÃO PADRÃO

Preparar-se permite preparar-se para tomar uma ação depois, depois de você normalmente age com sua iniciativa, mas antes de sua iniciativa no seu próximo turno. Preparar é uma ação padrão, então você também pode se mover. Você pode preparar um único padrão, movimento ou ação gratuita. Para fazer isso, especifique a ação que você tomará e a circunstância
de Posições em que você vai tomar. Então, qualquer hora seja
no seu próximo turno, você pode tomar a ação preparada como reação a essas circunstâncias. Seu lugar na iniciativa na ordem inicial torna-se o ponto em que você tomou sua Ação preparada.

Se você chegar ao seu próximo turno e ainda não realizou sua ação preparada, você não consegue tomar as ações você apenas perdeu seu turno anterior. Você pode preparar a mesma ação novamente na próxima vez, se desejar, continuar esperando as circunstâncias certas.

RECUPERAÇÃO - AÇÃO PADRÃO

Você leva toda a sua vez para tentar recuperar o fôlego e retroceder um pouco. Quando você se recuperar, você pode remover seu maior nível de dano ou fadiga. Alternativamente, em vez de removendo um nível de dano ou fadiga, você pode optar por fazer uma verificação de resistência contra um efeito contínuo, em adição a verificação de resistência normal no final do seu turno. Você só pode recuperar uma vez por conflito. Uma vez que você tenha
Assim, você deve se recuperar de qualquer dano restante, Fadiga ou efeitos normalmente (ou com assistência externa). Quando você se recupera, você ganha +2 para suas defesas ativas até o início do seu próximo turno.

ESMAGAR - AÇÃO PADRÃO

Você tenta danificar ou quebrar um objeto mantido ou usado Por um oponente. Faça uma verificação de ataque contra a defesa do personagem com o objeto, com um -5 de Penalização de posição se você estiver atacando um objeto mantido.

Se sua verificação de ataque for um sucesso, você inflige dano no objeto em vez do personagem.

LEVANTAR - AÇÃO PADRÃO

Você se levanta de uma posição propensa. Você pode ir de Propenso a ficar em pé com uma ação gratuita, fazendo um DC 20 de Verificação de Acrobacia. Personagens com vantagem Em pé instantemente pode ser uma ação gratuita sem uma verificação de habilidade.

DERRUBAR - AÇÃO PADRÃO

Você tenta fazer tropeçar ou jogar seu oponente no chão. Faça uma verificação de ataque perto do Aparar de seu oponente com uma penalidade de -2 circunstâncias no teste. Se o ataque for em sucedido, faça um teste oposto da sua Acrobacia ou Atletismo contra Acrobacias ou atletismo de seu oponente.
Use o que tiver o melhor bônus em cada caso. Se você ganhar, o defensor é propenso a uma área adjacente a você
da sua escolha. Se você perder, o defensor imediatamente recebe outro teste oposto para tentar e viajar para você. Se falhar, a tentativa de arremessar termina.

MANOBRAS

Uma manobra é uma maneira diferente de realizar uma determinada ação. Por exemplo, um ataque defensivo é uma ação de ataque que melhora suas defesas ao custo da precisão. Manobras são opcionais, você escolhe quais, se houver, se candidatarem a certas vantagens e efeitos podem melhorar ou trabalhar em conjunto com certas manobras.

ATAQUE PRECISO

Quando você faz um ataque, você pode tomar uma penalidade até -2 no modificador de efeito do ataque e adicione o mesmo número (até +2) ao seu bônus de ataque. Sua modificação de efeito não pode ser reduzido abaixo de +0 e seu bônus de ataque não pode dobrar dessa maneira. As mudanças são declaradas antes de fazer o teste de ataque e duram até início do seu próximo turno.

ATACAR COM TUDO

Quando você faz um ataque, você pode tomar uma penalidade de até -2 em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar) e adicione o mesmo número (até +2) ao seu bônus de ataque. Seu bônus de defesa não podem ser reduzidos abaixo de +0 e seus bônus de ataque não pode mais que duplicar. As mudanças para bônus de ataque e defesa são declarados antes de você fazer a verificação de ataque e dura até o início da próxima rodada .

ATAQUE DEFENSIVO

Quando você faz um ataque, você pode tomar uma penalidade até -2 no seu bônus de ataque e adicione o mesmo número (até +2) para suas defesas ativas (Esquiva e Aparar). Seu ataque-bônus não pode ser reduzido abaixo de +0 e sua defesa bônus não podem mais duplicar. As mudanças de atacar e bônus de defesa duram até o início do seu próximo turno.

Esta manobra não se aplica a efeitos que não requerem verificação de ataque ou não permitindo verificação de resistência.

DESMORALIZAR

Você pode usar a Intimidação no combate como uma ação padrão para minar a confiança de um oponente. Faça uma verificação de intimidação como uma ação padrão oposta pelo melhor Percepção ou Vontade da defesa do seu alvo. Se a sua Intimidação tiver êxito, seu alvo está comprometido (uma circunstância -2 em testes) até o final da próxima rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo está desabilitado (um -5 de penalidades) até o final da próxima rodada.

FINTA

Você pode usar Discernimento como uma ação padrão para enganar um oponente no combate. Faça uma verificação de discernir como um padrão da ação contra a melhor do Diacernir ou furtividade. Se a sua verificação Discernir for bem-sucedida, o alvo é vulnerável contra o seu próximo ataque, até o final de Sua próxima rodada.

GOLPE FINAL

Quando você ataca um alvo indefeso de perto, você pode escolher fazer o ataque como uma verificação de rotina. Isso geralmente significa que seu ataque atinge automaticamente, já que o alvo está sem bônus de defesa, e a verificação de rotina supera a dificuldade normal.
Se você optar por fazer seu ataque verificar normalmente (Contra DC 10), então um sucesso é tratado como um acerto crítico com um bônus de circunstância de +5 para o ataque de resistência DC. Além disso, se você bater com um golpe com a intenção de matar, e a verificação de resistência do alvo tem três ou mais graus de falha, o alvo morre de forma direta.

ATAQUE DE POTÊNCIA

Quando você faz um ataque, você pode tomar uma penalidade até-2 no seu bônus de ataque e adicione o mesmo número (até+2) para o bônus de efeito do seu ataque. Seu bônus de ataque não pode ser reduzido abaixo de +0 e o bônus de efeito não poder ser mais do que o dobro. As mudanças para atacar e efetuar o efeito são decididos antes de fazer sua verificação de ataque e a última até o início do seu próximo turno. Esta manobra não aplica-se a efeitos que não exigem verificação de ataque ou que não permitam verificação de resistência.

ATAQUE DE ESBARRÃO

Quando você está em uma investida, você pode investir diretamente no seu alvo, usando seu impulso para fortalecer seu ataque, mas potencialmente recebendo algum dano do impacto de volta. A classificação de danos pelo seu ataque é igual ao nível de velocidade do usuário, ou seu nível de dano normal, com um bônus de circunstância +1, o que for maior. Se você se mudar a velocidade máxima antes da investida, pode aumentar o seu dano por qualquer meio por um bônus adicional de circunstâncias +1.

Exemplo: Slingshot voa em um inimigo, movendo-se em Velocidade 10. Seu dano desarmado (Força) é apenas de 2, então ele usa sua classificação de velocidade de 10 para danificar. Como ele também moveu sua velocidade máxima para construir Impulso, ele aumenta o dano em +1 para um grau de dano total de 11. Se um índice de dano base.

Você sofre algum impacto do golpe em um alvo; Faça uma verificação de resistência contra metade do seu ataque (arredondado para baixo).

Exemplo: Slingshot atinge seu alvo e deve fazer sua própria prova de resistência de Dureza contra dano 5: seu ataque de golpe11, dividido por 2, o que equivale a 5,5, arredondado para baixo para 5.Por sorte, o capacete da Slingshot fornece a ele um campo eletromagnético invisível para proteção e o herói consegue evitar o dano, esperando seu oponente não será tão sortudo!

LESÕES DURADOURAS

Os personagens geralmente se recuperam muito rápido depois de ter sofrido sérios golpes, e há pouca diferenciação entre ser perfurado através de uma parede de tijolos e tiroteio com um calibre .45 (ou, nesse caso, incendiado ou eletrocutado). Realmente, qualquer ou todas essas coisas devem resultar em ferimentos graves que levam uma quantidade considerável de tempo para curar; Na maioria das vezes, os heróis se recuperam dos efeitos do combate, mas, ocasionalmente, um personagem sofre uma lesão significativa - como um braço quebrado ou trauma na cabeça - que desempenha um papel na história mais tarde. Controle isso como qualquer outra complicação imposta pela GM: atribuir ao jogador um ponto de herói quando entra em jogo e aplicar os efeitos da complicação para a história.

MORTE

A morte do personagem é uma ocorrência relativamente rara nos quadrinhos. Tecnicamente, não é tão raro quanto temporário. A tendência de personagens para retornar dos mortos tornou-se tão comum que é clichê, com várias histórias
E os personagens se divertem com isso.
Os personagens geralmente só adquirem a condição de morte depois de ter sido incapacitada e sofrer danos adicionais, o que geralmente significa que alguém está tentando ativamente matá-los. Mesmo assim, os personagens moribundos têm a oportunidade de estabilizar e evitar a morte. Demora um segundo esforço ativo para matar um moribundo, então a morte acidental devido a um único golpe de morte é quase impossível para os principais personagens de uma série.
Note-se que nada disso se aplica aos capangas, que podem ser mortos simplesmente com um ataque bem-sucedido e uma declaração de intenção de fazer isso. A maior "resiliência" dos personagens principais não é porque eles são fisicamente diferentes ou mais difíceis, apenas que eles
São literalmente mais importantes para a história do jogo.


ATAQUE SURPRESA

Em ocasiões em que seu ataque atinge um alvo surpresa, o alvo é vulnerável a seus ataques. De surpresa ocorrem ataques durante a rodada surpresa de um conflito e também pode ocorrer como um resultado de discrição ou ocultação, permitindo que você se esgueirar atrás de um alvo. O GM também pode conceder-lhe um ataque surpresa para uma manobra incomum que captura o alvo desprevenido, como um ataque indireto.

ATAQUE DE EQUIPE

Muitos atacantes podem tentar combinar seus ataques para dominar a resistência de um oponente. Os ataque para serem combinados devem ter o mesmo efeito e resistência e esteja dentro de cinco níveis uns dos outros. Então atacar tudo fazendo
Dano contra a Dureza pode combinar, mas não com um
Mental Blast, por exemplo, que é um efeito de dano, mas
Resistido por Vontade em vez de Dureza .

Os atacantes devem se atrasar para o mesmo ponto da ordem se iniciativa (a do atacante mais lento). Cada atacante faz uma verificação de ataque contra a defesa do alvo. Efeitos não requerem uma verificação de ataque e podem ser usados em um ataque em equipe; conte o efeito como tendo um grau de sucesso, se não é o principal ataque.

Tome o maior grau de efeito dos ataques que atingem e contam os graus combinados de sucesso para os outros ataques: um grau fornece um bônus de circunstância +2 ao nível de ataque principal, três ou mais fornece uma circunstância de +5 bônus. Ao contrário de uma verificação de equipe normal, os graus de falha não reduz o sucesso;esses ataques simplesmente faltam e não têm
efeito.

RECUPERAÇÃO

Como resultado do conflito, os personagens muitas vezes sofrem ataques adversos. Efeitos mais comuns dos conflitos.
Alvos vivos eliminam uma condição de danos por minuto de descanso, a partir de sua condição mais gravr. Então, um personagem danificado se recupera de ser incapacitado, depois cambaleado, atordoado e, finalmente, remove um -1 da taxa de verificação de dureza por minuto até ser totalmente recuperado.

Os efeitos de Cura e Regeneração podem acelerar esse processo.
Objetos, sem resistência, não se recuperam de danos a menos que tenham um efeito como Regeneração. Em vez disso, eles devem ser reparados.

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