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COMPLICAÇÕES

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Mensagem por Admin Dom Set 10, 2017 10:03 pm

COMPLICAÇÕES Maxresdefault-6


As histórias são cheias de argumentos envolvendo complicações pessoais e os jogadores são encorajados a apresentar alguns para seus heróis. Complicações também têm um uso específico no jogo: eles dão ao GM um "identificador" em seu herói, diferentes desafios para apresentar ou incluir em aventuras. Quando o GM faz isso, você ganha pontos heróicos que você pode usar para melhorar as chances de sucesso do seu personagem, entre outras coisas.

ESCOLHENDO COMPLICAÇÕES

Escolha pelo menos duas complicações para o seu herói: uma Motivação e pelo menos um outro. Complicações também são auto-limitantes, na medida em que você só ganha pontos heróicos para as complicações que realmente entram em contato. Você pode - e geralmente deve - procurar oportunidades para incluir as complicações do seu herói e oferecer sugestões para o GM, que toma a decisão final sobre quais complicações entre em jogo a qualquer momento. O GM também decide quais complicações são apropriadas para o jogo e pode anular qualquer complicação particular, com base no estilo e nas necessidades da história. Tenha em mente que a aventura precisa ter espaço para todas as complicações dos heróis, então as individuais apenas em momentos específicas.

MOTIVAÇÃO

Todo herói tem algo que o levou a se tornar um herói em primeiro lugar - uma motivação que mantém eles vão quando as coisas ficam difíceis. Às vezes, motivação é a única diferença entre um herói e um vilão.

O que fez seu herói decidir lutar pela justiça, antes do que se voltar para objetivos mais egoístas?
Como isso afeta os métodos do herói para combater o crime?
Há alguma coisa isso pode mudar ou afetar a motivação do herói?

A motivação é uma complicação porque muitas vezes determina o que um herói fará em uma situação particular. O GM pode use a motivação do seu herói para incentivar certas ações, e os inimigos podem fazer o mesmo. Quando você joga corretamente a motivação do seu herói, mesmo que não seja necessariamente a coisa "mais inteligente" para fazer, o GM concede-lhe um ponto heróico. As motivações heróicas comuns incluem:

Aceitação: o herói se sente diferente ou isolado e faz o bem para ganhar a confiança e aceitação de outros e talvez descubra o que significa de ser humano. Alguns desses heróis vêem seus poderes como mais de uma maldição do que uma benção, mas tente fazer algo de bom com enquanto esperam e procuram uma maneira de ter uma vida normal.

Fazendo bem: alguns heróis lutam o bom combate simplesmente porque é a coisa certa a fazer e eles acreditam fazendo o que é certo não importa o quê. Seu forte centro moral  pode vir de uma boa educação (ou um vilão que mostrou o que não fazer) ou orientação ou inspiração de um mentor ou ídolo.

Ganância: há aqueles motivados por nada mais que a oportunidade de tirar proveito de suas carreiras heróicas. Eles podem ser mercenários para se contratar ou comercializar máquinas que fazem boas ações, mas também ser o produto das taxas de registro e fazer aparições públicas. Heróis mais altruístas tendem a desprezar seus pares de que visam fazer dinheiro.

Justiça: uma abrupta sede de justiça leva alguns heróis, a necessidade de ver o inocente protegido e o culpado punido, mesmo que estejam além do alcance de a lei. Esses heróis caminham por um caminho estreito. Para alguma forma justiça torna-se uma sede de vingança pelos feitos ao herói no passado, como a morte de um ente querido.

Patriotismo: os heróis são freqüentemente dedicados aos ideais de sua nação em casa (ou adotada), e procuram servir essa nação e suas pessoas com suas habilidades. Os heróis patrióticos são muitas vezes honrados como campeões de seus pátrias, mas é o serviço, e não necessariamente o reconhecimento, isso que importa.

Reconhecimento: alguns heróis que só querem reconhecimento ou atenção e se vestir com um traje brilhante e combater o crime, adotam uma maneira segura de levar as pessoas a te notar. O herói pode ser um tímido sem fantasia ou um convencido que ama os holofotes.

Responsabilidade: a responsabilidade de ter ótimos poderes pode ser um fardo pesado, mas alguns heróis  sentem que é o seu dever usar os poderes que lhes foi dado para um bem maior. Muitas vezes, esses heróis estão tentando viver com um ideal de um mentor ou um antecessor que os inspirou.

Emoções: para alguns, a vida de um super-herói é sobre emoção, perigo e desafio. Esses heróis estão nele para a ação mais do que qualquer outra coisa.

OUTRAS COMPLICAÇÕES

Outras possíveis complicações e seus usos em aventuras:

Acidente: Você causa ou sofre algum tipo de acidente. Talvez uma explosão perdida danifique um prédio ou dói um espectador inocente, seus poderes de fogo provocaram danificam sistemas, ou você faz com que produtos químicos voláteis explodam. Um herói com isso como uma complicação regular pode ser especialmente propensos a acidentes, inexperientes com seus poderes, ou mesmo azarado! O GM decide os efeitos de um acidente, mas eles devem ser problemáticos. Acidentes pode levar a maiores complicações; talvez o herói desenvolve um complexo de culpa, obsessão ou fobia envolvendo o acidente.

Dependência: você precisa de algo, seja por razões físicas ou psicológicas. Você vai sair do seu caminho para satisfazer seu vício e ser incapaz de satisfazer pode levar a outras complicações, envolvendo suas próprias faculdades ou seus relacionamentos com pessoas.

Deficiência: você está limitado por uma deficiência particular, como ser cego, surdo ou paraplégico. Quando sua deficiência coloca sérios desafios em seu caminho, sua complicação entra em jogo. Muitos heróis "desabilitados" tem poderes ou outras compensações por seus deficiências, como um herói cego com outros sentidos ou paraplégicos que é um poderoso psíquico com mobilidade incomparável da mente sobre o corpo. Apesar de seus poderes compensam sua deficiência em algum momento, esta complicação ainda é apropriada porque eles podem ter que lidar com isso de vez em quando.

Inimigo: você tem um inimigo, ou inimigos, tentando fazer você se prejudicar. O GM pode ter seu inimigo se mostrar causar problemas e aventuras envolvendo seu inimigo tende a ser mais complicado para você; Mesmo se a inimizade for em ambos os sentidos.
Quando um inimigo causa um problema particular para você (como seu inimigo seqüestrando um ente querido ou colocando uma armadilha para você), você obtém um ponto de herói.

Fama: você é um personagem público, conhecido quase em todos os lugares você vai, perseguido pela mídia, inundado por fãs e simpatizantes, e problemas semelhantes, que pode criar várias complicações.

Ódio: você tem um ódio irracional em relação a algo, levando você a se opor ativamente ao objeto de sua aversão de alguma forma, não importando as consequências. Complicações envolvendo seu ódio tende a sobrecarregar seu melhor julgamento.

Honra: você tem um forte código pessoal de honra. Geralmente isso significa que você não terá vantagem injusta de oponentes ou use truques, mas você pode definir os termos exatos do seu código com o GM. Sua honra torna-se uma complicação quando coloca você em um dilema moral.

Identidade: os heróis muitas vezes mantêm identidades secretas, criando várias complicações enquanto tentam mantê-las em segredo de amigos e inimigos. A identidade dupla pode até ir além do mero disfarce para os heróis do que transformar-se em uma pessoa diferente, criando complicações em torno de controlar essa transformação, ou falta de poderes ou habilidades em uma pessoa.

Obsessão: você está obcecado com um assunto particular e vai persegui-lo deixando tudo para trás. Quando isso acontece, e representa um desafio para você, sua complicação entra em jogo.

Preconceito: você faz parte de um sujeito de grupo minoritário aos preconceitos dos outros, que criam problemas. Da mesma forma, personagens com origens ou aparência incomuns podem enfrentar preconceitos, como uma aparência horrenda de um herói que é considerado suspeito.

Peculiaridade: muitas vezes as complicações podem surgir de vários peculiaridades de personalidade: gostos, desgostos, passatempos, neuroses, e assim por diante. Por exemplo, um herói pode ter a peculiaridade de sempre deixar algum tipo de "cartão de visita" para as autoridades junto com um criminoso capturado,que poderia se tornar uma complicação se alguém começar a imitá-lo, ou o usar para causar problemas para o herói.

Relacionamento: as pessoas importantes na vida de um herói são sua fonte de força, mas também podem o complicar consideravelmente. Se eles não estiverem cientes da identidade fantasiada do herói, então há um balanceamento entre duas vidas para manter os entes queridos com segurança “no escuro”.Por outro lado, se as pessoas na vida de um herói sabem a verdade, eles estão em perigo constante pelos inimigos do herói e outros que estão procurando descobrir o segredo.

Reputação: você tem uma má reputação, afetando o que os outros pensam de você (quer você merece ou não). Ter alguém adotando uma má atitude em relação a você por sua reputação é uma complicação. Você pode lutar para superar sua reputação, tomando chances ou enfrentando outras dificuldades, não como resultado.

Responsabilidade: você tem várias exigências em seu tempo e atenção. As responsabilidades incluem obrigações familiares, deveres profissionais e coisas similares. Falhando para cumprir suas responsabilidades pode significar perda de relacionamentos, emprego e outros problemas.

Rivalidade: você sente uma forte sensação de concorrência com uma pessoa ou grupo e tem que fazer o seu melhor para superar seu rival em todas as oportunidades.

Segredo: você tem algo potencialmente prejudicial ou embaraçoso você está se escondendo do mundo. O segredo mais comum para um Heróis é a sua verdadeira identidade, mas pode ser um segredo: Fraqueza (outra complicação) ou algum segredo obscuro do seu passado. Ocasionalmente, algo (ou alguém) pode ameaçar revelar seu segredo.

Temperamento : Certas coisas acabam por irritar você. Quando você perde seu temperamento, você ataca o que quer tenha te provocado.

Fraqueza: algumas coisas podem te machucar, bastante. Você pode ter uma fraqueza que supera normalmente suas defesas fortes, como lobisomens serem vulneráveis à prata, ou você pode sofrer danos por coisas que são Inofensivos para os outros, da água ao ferro frio ou exóticas energias ou materiais. Uma fraqueza pode adicionar graus de efeito ou impor um efeito completamente diferente. Aflição é o efeito típico, mas algumas fraquezas infligem dano absoluto, enfraquecem o alvo, ou possuem algum outro efeito. Você e o GM podem discutir os efeitos comuns de antemão e depende do GM decidir o que acontece quando sua fraqueza particular entra em jogo. Quando o GM usa sua fraqueza contra você, é uma complicação.
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