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UTILITÁRIOS & ENGENHOCAS

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Mensagem por Admin Qua Set 13, 2017 11:50 am

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De rifles explosivos até cintos anti-gravidade, anéis de teletransporte e vestes de combate, heróis e vilões desenvolvem todo tipo de ferramenta. Os vilões estão sempre chegando com máquinas do juízo final e armadilhas de morte demoníacas, enquanto os heróis usam todo tipo de construções para ajudá-los na luta pela justiça.


DISPOSITIVOS


Um dispositivo é um item que fornece um efeito de energia particular ou um conjunto de efeitos. Enquanto os dispositivos são tipicamente criações de ciência avançada, eles não precisam necessariamente ter essa origem. Muitos heróis e vilões têm dispositivos mágicos, como armas e armaduras encantadas, talismãs, varinhas e bastões de poder, e assim por diante. Alguns dispositivos são produtos de tecnologia alienígena tão avançados que também podem ser mágicos ou focos de poder psíquico ou cósmico além da compreensão da magia e da ciência. Todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo, independentemente da origem ou dos descritores.

De um modo geral, os dispositivos são poderes com a falha removível aplicada, o que significa que a energia é externa ao personagem. Retire o dispositivo, e o jogador perde a habilidade de usar esses poderes. Então, se um herói blindado perde o acesso ao seu traje de batalha, por exemplo, ele também perde o acesso aos poderes que estão ligados. O mesmo é o caso de um herói perder um anel cósmico, capacete mágico ou artefato alienígena, e é por isso que o Removível é uma falha para esses poderes.


Assim como outros poderes, os dispositivos custam pontos de poder (embora reduzidos alguns pela falha removível). Os personagens que querem ter e usar um dispositivo com regularidade, têm que pagar pontos de poder para ter, assim como ter qualquer outra força. O dispositivo torna-se parte das habilidades do personagem. Se o dispositivo for perdido, roubado ou destruído, o personagem pode substituí-lo, dado o tempo, uma vez que o dispositivo é considerado uma parte permanente do personagem. Somente uma reatribuição dos pontos de poder do personagem irá mudar isso, e o GM deve permitir que os personagens redistribuam os pontos de poder gastados em um novo poder removível se de alguma forma o anterior estiver permanentemente perdidos.


Em outros casos, os personagens podem fazer uso temporário de um dispositivo. A maioria dos dispositivos são utilizáveis ​​por qualquer pessoa capaz de operá-los, como nos casos em que os personagens podem emprestar dispositivos uns aos outros, ou podem retirar e usar o dispositivo de outra pessoa (ou mesmo roubar um dispositivo longe de alguém para usá-lo contra eles). O conceito-chave aqui é o uso do dispositivo ser temporário, algo que acontece durante uma única cena ou, no máximo, uma única aventura. Se o personagem quiser continuar Usando o dispositivo além disso, ele deve pagar pontos de poder para tornar o dispositivo parte de suas habilidades regulares. De outra forma o GM pode simplesmente declarar que o dispositivo está perdido, recuperado por seu dono, fica sem poder, quebra ou o que quer que seja e, portanto, não é mais acessível.

Personagens com as vantagens do Inventor e do Artificie podem criar dispositivos temporários para uso em uma aventura.


Os GMs podem exigir que os personagens gastem um ponto de herói para fazer uso temporário de um dispositivo que não possuam, semelhante ao desempenho de um plus ultra sem sofrer fadiga. Isso ajuda a limitar o empréstimo e o uso temporário de dispositivos.

DISPOSITIVOS VS. EQUIPAMENTO


Às vezes, pode haver uma linha fina entre dispositivos (poderes removíveis) e equipamentos (tecnologia relativamente mundana). As principais diferenças são: os dispositivos são parte dos traços do personagem. Eles concedem efeitos além das capacidades de equipamentos normais, e eles só são perdidos ou removidos temporariamente. Se um item é integral ao conceito ou habilidades do personagem, provavelmente é um dispositivo.
O equipamento, por outro lado, está limitado a coisas razoavelmente "mundanas", pode ser removido ou mesmo destruído com impunidade e apenas complementa os traços do personagem. O equipamento não concede "poderes" (embora o equipamento ofereça certos efeitos). Aqui estão alguns exemplos de dispositivos versus equipamentos:


• Um terno de alta tecnologia de armadura motorizada. Dispositivo.


• Uma espada ou outra arma mundana de combate corpo a corpo. Equipamento.


• Uma espada mágica capaz de cortar a armadura de tanque. Dispositivo.


• O poder de invocar armas do ar. Essas armas nunca ficam sem munição e desaparecem quando tiradas do portador, que podem convocar outra arma como ação livre. Nenhuma das duas. Este é apenas um descritivo para vários poderes de efeitos especiais. Uma vez que as "armas" não podem ser realmente retiradas, não são dispositivos ou equipamentos.


• O personagem usa uma capa que lhe permite deslizar nas correntes de ar. Dispositivo.


• O personagem tem um comunicador instalado em sua fantasia. Equipamento.


• O personagem possui um implante cibernético que lhe permite "ouvir" ondas de rádio. Nenhum dos dois. Embora seja um descritivo tecnológico, o implante não pode ser removido sem cirurgia, por isso não é um dispositivo ou equipamento. O mesmo se aplica aos dispositivos como garras biónicas ou outros implantes.







FANTASIAS


Além de ser elegantes, os figurinos podem ser feitos de materiais incomuns muito mais resistentes do que aparecem (devido a super ciência ou magia), permitindo que eles proporcionem um efeito de Proteção. Os trajes podem ter outras propriedades e podem até ser a fonte dos poderes de um herói. Os trajes são geralmente imunes aos poderes de seus usuários. Eles não queimam, rasgam ou de outra forma sofrem dano quando o usuário mudar tamanho ou forma, explode em chamas, congela e assim por diante. A imunidade (potências do usuário) custa 1 ponto para possuírem tal roupa. Caso contrário, os personagens devem se conformar com roupas comuns (que podem ser danificadas ou destruídas quando usam seus poderes). Ainda há a possibilidade do traje potencializar ou adicionar outros efeitos:



• Armadura: Quer se trate de armadura, malha metálica, material balístico flexível ou alguma combinação dessas e outras tecnologias de ponta, um traje de batalha protege seu portador contra danos. Alguns trajes de batalha fornecem proteção impermeável e alguns têm proteção sustentada sob a forma de campos de força incorporados ou similares.

• Ataques: Geralmente estão equipados com algum tipo de arma ou armas, com base em vários efeitos de ataque, particularmente danos. Um traje com uma série de armas pode ter um efeito de ataque primário e vários outros como Efeitos Alternativos.

• Imunidade: uma parte da proteção oferecida é um ambiente fechado, oferecendo imunidade a diversas condições e perigos.

• Movimento: após defesa e ataque, os trajes tipicamente permitem que o usuário dê a volta, seja saltador hidráulico, jatos de inicialização ou propulsão anti-gravidade para vôo, turbinas para natação ou alguns outros efeitos de movimento.

• Sensores: Vêm equipados com um conjunto de sensores que fornecem visão noturna, sentido de direção (possivelmente um GPS), visão infravermelha, rádio, senso de tempo (cronômetro) e ultra-audição são todos os sensores de trajes comuns.

• Força: Pode ter mecanismos para melhorar a Força do usuário. Isso geralmente é uma combinação de Força aprimorada e níveis limitados de força mecânica para aumentar pura habilidade de alçar coisas.

EQUIPAMENTO APRIMORADOS

Alguns dispositivos são, de outra forma, equipamentos normais com propriedades especiais. Artigos mágicos, equipamentos normais imbuídos de propriedades mágicas, são exemplos. As armas mágicas podem ter maiores bônus de dano ou conceder bônus de ataque, enquanto a armadura mágica não impõe penalidades e proporciona maior proteção. Tais encantamentos movem armas e armaduras arcaicas do domínio de equipamentos mundanos para dispositivos. O mesmo acontece com os equipamentos que utilizam super-ligas, roupas à prova de balas e outras maravilhas da super ciência.

ARMAS

As armas são dispositivos comuns, que vão desde versões superpoderosas de armas comuns, como espadas, arcos ou armas para armas mais exóticas, como varinhas mágicas ou anéis de energia alienígenas. Um dispositivo de arma geralmente tem um ou mais efeitos de ataque, mas pode fornecer praticamente qualquer efeito que o jogador deseja incluir. As armas geralmente têm vários ataques diferentes como efeitos alternativos. Um exemplo é uma série de anéis mágicos, cada um com seu próprio efeito, mas apenas utilizável um por vez.

OUTROS DISPOSITIVOS

A gama completa de dispositivos que os personagens podem criar e usar é limitada exclusivamente pela imaginação. Essencialmente, qualquer item com potência é considerado um dispositivo. Jogadores e GMs podem criar dispositivos além dos descritos.

INVENÇÃO

Os personagens com a vantagem do Inventor podem criar dispositivos temporários. Para inventar algo, o inventor define seus efeitos e seu custo em pontos de poder. Esse custo é usado para as verificações de habilidades necessárias e determina o tempo necessário para criar a invenção. As invenções estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder que outros efeitos na série.

VERIFICAÇÃO DO PROJETO

Primeiro, o inventor deve projetar a invenção. Esta é uma verificação de habilidade tecnológica que o GM deve fazer em segredo. O DC é 10 + o custo do ponto de poder total da invenção, incluindo todos os modificadores, exceto removíveis, que não se aplicam às invenções, pois são temporários por natureza. O projeto de uma invenção requer uma hora de trabalho por ponto de poder do custo da invenção. Você pode fazer uma verificação de rotina para projetar uma invenção. Você pode reduzir a classificação do tempo de projetar, tendo uma penalidade de -5 circunstâncias no teste para cada redução de 1 hora.

Teste de projetar = DC 10 + custo do ponto da invenção

Se o teste for bem sucedido, você tem um projeto para invenção. Se falhar, o projeto é defeituoso e você deve começar de novo. Com três ou mais graus de falha, o projetor não está ciente da falha de projeto; o plano parece correto, mas a invenção não funcionará (ou pelo menos não funcionará corretamente) quando é usado. Por este motivo, o GM deve fazer a verificação do projeto secretamente e informar apenas o jogador se o personagem parece ou não ter tido sucesso.

VERIFICAÇÃO DA CONSTRUÇÃO


Uma vez que o projeto está em mãos, o personagem pode construir a invenção. Isso requer quatro horas de trabalho por ponto de poder do custo da invenção, de modo que uma invenção que custa 10 pontos leva 40 horas (aproximadamente uma semana de trabalho normalmente ou trabalho dois dias seguidos sem descanso) para construir. Quando o tempo de construção estiver completo, faça uma verificação de habilidades tecnológicas. O DC é 10 + o custo do ponto de poder da invenção e você pode fazer isso como uma verificação de rotina. Você pode reduzir a classificação do tempo de construção, tendo uma penalidade de -5 circunstâncias no cheque por cada redução de 1 hora.

Cheque de construção = DC 10 + custo do ponto da invenção

O sucesso significa que a invenção é completa e funcional. Falha significa que a invenção não funciona. Três ou mais graus de falha podem resultar em um acidente, na descrição do GM.

USANDO A INVENÇÃO

Uma vez que a invenção está completa, é bom para uso em uma cena, após o qual ela se quebra ou fica sem poder. Se o personagem deseja usar a invenção novamente, existem duas opções:

O primeiro é passar os pontos de poder necessários para adquirir a invenção como um poder regular, parte dos traços do personagem; neste caso, o dispositivo se qualifica para a falha removível e, uma vez comprado, pode ser usado novamente como qualquer poder.

A outra opção é gastar um ponto heróico para obter outro uso de uma cena da invenção. Cada uso custa um ponto heróico adicional, mas não exige mais verificações de perícias.
Embora seja possível preparar certos dispositivos de uso único com antecedência, o GM deve exigir que o jogador gaste um ponto heróico para ter uma invenção particular previamente construída convenientemente durante uma aventura.


Exemplo: Makeshift precisa arrumar um dispositivo de proteção mental para enfrentar o Gepetto, que tomou o controle de seus companheiros de equipe. A imunidade ao Controle da Mente (um efeito de Aflição comum) custa 5 pontos de poder, então a verificação de tecnologia é DC 15 (10 + 5) e leva 5 horas. O bônus de habilidade de Makeshift é +15, então ele consegue automaticamente. A verificação de construção também é DC 15 (10 + o custo do dispositivo). Demora 20 horas. Makeshift novamente é bem sucedido automaticamente no cheque. No entanto, é um total de 25 horas para construir o escudo mental, e o Gepetto planeja enviar suas novas "fantoches" em ação em apenas algumas horas. Mesmo levando uma penalidade de cheque de -15 para reduzir o tempo para um oitavo só leva a pouco mais de três horas. Makeshift precisa desse dispositivo agora, então ele está precisando acelerar as coisas …

DISPOSITIVOS DE GAMBIARRA

Um inventor pode optar por gastar um ponto de herói para o “adaptar” um dispositivo. Ideal para quando um determinado dispositivo é necessário neste momento. Quando for um equipamento improvisado, ignore o teste de projeto e reduza o tempo do teste de construção de uma rodada por ponto de poder do custo do dispositivo, mas aumente a DC do teste em +5. O inventor faz o teste e, se bem-sucedido, usa o dispositivo para uma cena antes de queimar, desmoronar, explodir ou simplesmente falhar. Você não pode gambiarrar uma invenção como uma verificação de rotina, nem pode acelerar o processo ainda mais tomando uma penalidade de teste. Você pode usar uma invenção criada por improviso novamente, gastando outro ponto heróico.

Exemplo: Necessitando obter o dispositivo de proteção mental pronto, o jogador de Makeshift decide gastar um ponto heróico para gambiarra. Ele ignora completamente o passo de projeto e reduz o tempo de construção para 5 rodadas (pouco menos de um minuto). O DC do controle de construção aumenta para 20, mas ainda está bem na habilidade de Makeshift; O jogador só precisa rolar um 5 ou melhor. Ele joga um resultado de 25 no teste e, mais tarde, Makeshift tem um escudo mental improvisado, ele espera que ele o proteja do poder de Gepetto o tempo suficiente para tentar libertar seus companheiros de equipe da influência do vilão.


CONTRATEMPO

A critério da GM, três ou mais graus de falha, ou um rolo natural de 1, em qualquer verificação de habilidade de inventário requerida pode resultar em algum efeito colateral ou infortúnio inesperado. Exatamente o que depende fortemente da invenção. Inventar percalços pode se tornar uma fonte de idéias de aventura e colocar os heróis em algumas situações difíceis. Eles também podem ser contratempos adequados para prêmios de pontos heróicos.

INVENÇÕES MÁGICAS

Para invenções mágicas, e não tecnológicas, use as regras normais de invenção, mas substitua a perícia: habilidade mágica pela habilidade tecnológica nas verificações de projeto e construção.

RITUAIS MÁGICOS

Os personagens com a vantagem Ritualista podem realizar rituais mágicos. Eles são semelhantes às invenções: poderes únicos que exigem algum tempo e esforço para configurar.
Para rituais, substitua a perícia: habilidade mágica para as verificações de projeto e construção. O projeto do ritual leva 4 horas por ponto de poder do custo do ritual (despejando sobre pergaminhos e grifos antigos, diagramas de desenho, horóscopos, meditando, consultando guias espirituais, etc.).
O desempenho do ritual real leva 10 minutos por ponto do custo do ritual. Então, um ritual que custa 10 pontos de poder leva 40 horas para pesquisar e 100 minutos para realizar. Tal como acontece com a invenção, o ritual é bom para uma cena. A falta de verificação da pesquisa significa que o ritual não é utilizável e três ou mais graus de falha resultam em um acidente (na discrição do GM).
"Gambiarrar" um ritual tem os mesmos efeitos que para uma invenção. Gastar um ponto heróico permite que o ritualista ignore a verificação de projeto e execute o ritual em várias rodadas, igual ao seu custo. Uma Experiência: verificação mágica contra DC igual a (15 + o custo do ritual) é necessária para executar com sucesso o ritual. A falha significa que o ritual não funciona e o tempo eo esforço são desperdiçados.

EQUIPAMENTOS

Além de seus dispositivos incríveis, os personagens costumam fazer uso de vários equipamentos mundanos - coisas comuns encontradas no mundo real - que vão desde um simples conjunto de ferramentas até telefones celulares, computadores portáteis e até mesmo aparelhos comuns. Esses itens são conhecidos como equipamentos para diferenciá-los de dispositivos.

CUSTO DO EQUIPAMENTO

O equipamento é adquirido com pontos da vantagem do equipamento. Cada peça de equipamento tem um custo em pontos, assim como outros traços. O personagem paga o custo do item dos pontos da vantagem do Equipamento e, posteriormente, pode ter e usar esse item.

EFEITOS E CARACTERÍSTICAS DO EQUIPAMENTO

O custo de um item é baseado em seus efeitos e características, assim como um poder , então uma arma de alcance tem um custo baseado em seu grau de dano à distância.
O equipamento geralmente fornece o efeito de características, incluindo alguns equipamentos específicos;de fato, alguns itens de equipamento fornecem apenas recursos.

EQUIPAMENTO ALTERNATIVO

Assim como com os efeitos de poder, há um valor decrescente em ter vários itens com uma função similar, ou uma única peça de equipamento com múltiplas funções, utilizáveis ​​apenas uma por vez. O equipamento pode ter o modificador de efeito alternativo, como uma arma capaz de diferentes modos de operação ou uma ferramenta reconfigurável.
Os personagens também podem ter equipamentos alternativos, uma série de itens utilizáveis ​​apenas um por vez. Isso geralmente é um item multifuncional, ou um kit ou coleção de vários itens menores. O exemplo clássico é o cinto de utilidade. O equipamento alternativo também pode incluir coisas como um arsenal de armas, o caráter pode trocar, fornecendo diferentes conjuntos de armas, com apenas um número limitado utilizável de uma só vez.

EQUIPAMENTO EM-MÃOS

Os personagens podem não necessariamente transportar todos os seus equipamentos consigo todos os momentos. O GM pode permitir que os jogadores passem um ponto de herói para ter um item particular de equipamento "na mão" em um momento específico. Este é essencialmente um "demonstrativo de poder" do equipamento - um uso único do item para uma cena - e as regras do GM, mesmo com um item em particular, é mesmo possível. Por exemplo, um herói em uma noite, sua identidade secreta pode ter algo como uma arma escondida ou outro objeto pequeno em mãos, mas é improvável que o personagem esteja carregando uma grande arma ou item, a menos que ele tenha algum meio de ocultá-lo.

EQUIPAMENTOS RESTRINGIDOS

O GM pode taxar alguns equipamentos simplesmente como “não está disponível” ou “os personagens devem pagar por um recurso adicional (ou mais) para o ter”. Isso pode incluir certos tipos de armas, veículos e qualquer outra coisa que a GM sente deve ser restrita na série.

DANIFICANDO EQUIPAMENTOS

A maioria dos equipamentos pode ser danificada como outros objetos, com base na sua resistência.. O sofrimento causado pelo equipamento perde alguma eficácia. O item perde 1 recurso ou sofre uma penalidade de circunstância -1 em testes cada vez que ele está danificado. Essas penalidades são eliminadas uma vez que o item é reparado.

REPARAÇÃO E SUBSTITUIÇÃO

A reparação de um item requer uma verificação de tecnologia. Você também pode afetar as reparações de gambiarra para restaurar temporariamente o item para o normal.

Substituir equipamentos danificados ou destruídos requer apenas tempo e recursos, embora o GM tenha a última palavra quanto a quanto tempo. É fácil substituir um item perdido quando a loja está ao virar da esquina, mais difícil quando é no meio da noite ou você está no meio do nada, ou o item está restrito de alguma forma. Os GMs podem permitir que os jogadores gastem um ponto de herói para substituir um equipamento como um item em-mãos.

OS LIMITES DE EQUIPAMENTO

Embora o equipamento seja útil, ele tem seus limites, em particular quando comparado aos poderes ou dispositivos. O equipamento é menos caro - é mais barato ter uma arma de mão do que um poder de dano ou mesmo uma arma de explosivo de superciência; mas o equipamento também é mais limitado.

LIMITES TECNOLÓGICOS

O equipamento inclui apenas itens e tecnologia comumente disponíveis na configuração. O GM decide o que é "comumente disponível", mas, como uma regra geral, o equipamento apenas inclui coisas do mundo real, e não ações de combate, dispositivos anti-gravidade, raios encolhidos e assim por diante. Todos esses são os chamados dispositivos.

DISPONIBILIDADE

A propriedade de algum equipamento é restrita e o GM decide o que está disponível na configuração. Por exemplo, as armas podem exigir permissões, licenças, períodos de espera, e assim por diante. Além disso, o equipamento pode ser volumoso e difícil de transportar. Os GMs são encorajados a impor as limitações de carregar uma grande quantidade de equipamentos ao mesmo tempo. Os jogadores que desejam ter um item incomum no equipamento devem se lembrar de trazê-lo ou usar o guia-Linhas para equipamentos em mão. Os dispositivos não são tão limitados e os personagens são considerados como um meio fácil de transportá-los e transportá-los.

ACÚMULO DE BÔNUS

Os bônus do equipamento são limitados em comparação com os bônus concedidos por outros efeitos. Geralmente, eles não se acumulam uns com os outros ou outros tipos de bônus, apenas o bônus mais alto se aplica. Assim, um herói com um bônus de alta proteção não ganha muito, se houver, vantagem de usar um colete antiderrapante. A única exceção a isso é as armas baseadas em força, e também há limites nelas.

SEM ESFORÇO EXTRA

Ao contrário dos dispositivos, você não tem a escolha de sofrer a tensão de esforço extra ao melhorar o equipamento, o equipamento sempre tira a tensão. Você pode empurrar o seu equipamento para o limite (eventualmente, ele irá falhar), mas testar muito bem na sua parte não vai fazer seu carro ir mais rápido ou sua arma mais eficaz. Você também não pode usar esforço extra para executar acrobacias de poder com equipamentos. Em vez disso, você deve gastar um ponto heroíco para fazê-lo. O GM sempre pode evitar o esforço extra com o equipamento se o item for um que não seja capaz de exceder os limites normais de operação.

DANOS E PERDAS

O equipamento está sujeito a danos, avarias e perda, ainda mais do que os dispositivos com a falha removível. O equipamento pode ser perdido ou removido do personagem com imunização, e o GM pode usar a falha do equipamento, ficar sem munição ou combustível ou, de qualquer forma, funcionar mal como uma complicação.





EQUIPAMENTO GERAL

A maioria dos itens de equipamento geral fornece recursos ou outros efeitos comparativamente menores. Cada um dos itens a seguir é um recurso de classificação 1, custando 1 ponto, a menos que especificado de outra forma.

ELETRÔNICOS

Computadores e eletrônicos são comuns no mundo moderno. Os GMs devem observar que a maioria desses dispositivos é bastante delicada (Resistência 4 ou menos) e afetada por eletricidade, radiação e campos magnéticos poderosos, o que pode diminuí-los completamente.

Câmera: Uma câmera digital ou de filme para tirar imagens estáticas. A maioria das câmeras tem uma capacidade de 24 ou 36 imagens e você pode usar uma em conjunto com habilidades de Experiência apropriadas, como fotografia.

Telefone celular: uma pequena unidade de mão ou fone de ouvido para comunicação. A bateria dura aproximadamente 24 horas antes de ser recarregada. Para um ponto extra, um telefone pode ter a maioria das capacidades de um computador, pelo menos no que diz respeito ao acesso à Internet e ao fornecimento de dados.

Ponto Eletrônico: Um pequeno dispositivo de tamanho de botão para comunicação de rádio com um alcance efetivo de cerca de uma milha (mais longo se remendado na rede celular ou em uma rede similar). Muitos grupos de heróis (e vilões) usam comunicadores.

Computador: um computador inclui teclado, mouse, monitor, impressora, modem e outros periféricos padrão, e pode incluir coisas como um scanner, a critério da GM.

Gravador de áudio: esses pequenos gravadores digitais (do tamanho de um baralho de cartas) podem gravar até oito horas de áudio e podem ser conectados a um computador para baixar a gravação digital.

Câmera de vídeo: uma câmera portátil que grava vídeo e áudio em fita ou digitalmente, com uma capacidade de cerca de 6 horas de filmagem. As câmeras de vídeo custam 2 pontos, uma vez que efetivamente dobram como gravadores de áudio também.







EQUIPAMENTOS PENAIS

Este equipamento é mais frequentemente usado por criminosos ou para capturar criminosos.


Algemas: As algemas são restrições projetadas para bloquear dois membros - normalmente os pulsos - de um prisioneiro juntos. Eles se encaixam em qualquer humanoide médio ou pequeno. As algemas só podem ser colocadas em um alvo indefensos ou não resistentes. Punhos de aço têm Vigor 9 e DC 20 para escapar usando Trapaça (ou Tecnologia para escolher o bloqueio).

Pistola destravadora: Este pequeno dispositivo tipo pistola desabilita e abre automaticamente travas mecânicas baratos e médios operados por chaves padrão como uma verificação de rotina. Isso não afeta outros bloqueios.

Restrições: semelhante às algemas são restrições de plástico, usadas nos casos em que as autoridades precisam restringir um grande número de pessoas e os punhos são impraticáveis. Eles geralmente são Vigor 5 ou mais e DC 20 para escapar com Trapaça, mas não pode ser removido, exceto cortando ou quebrando.

EQUIPAMENTOS DE VIGIL NCIA

Os heróis costumam usar equipamentos de vigilância para manter o monitoramento em criminosos e suas atividades.

Binóculos: os binóculos padrão permitem que o usuário faça verificações de percepção visuais a uma distância maior, ou com uma penalidade reduzida por distância, oferecendo efetivamente um bônus de equipamento de +5 que supera algumas ou todas as penalidades de distância.

Microfone oculto: um pequeno receptor utilizável como um dispositivo de escuta. Tem uma faixa de transmissão de aproximadamente uma milha. Isso requer uma verificação de Investigação ou Percepção contra os resultados de Trapaça usado para ocultar o microfone para encontrá-lo.

Mini-Rastreador: Um pequeno transmissor de rádio com um suporte adesivo. Exige uma verificação de ataque bem sucedida para plantar um rastreador em um alvo (ou uma verificação de Trapaça para plantá-lo fora do tempo de ação). Percebendo o rastreador é uma verificação de percepção DC 20 ou o resultado da verificação Trapaça do personagem, o que for maior. O rastreador tem uma faixa de transmissão de cerca de 2 milhas.

Óculos de Visão Noturna: óculos de visão noturna usam coletor de luz passiva para melhorar a visão em condições quase obscuras. Eles concedem ao usuário a visão escura - mas, devido ao campo de visão restrito e à falta de percepção de profundidade que esses óculos fornecem, eles impõem uma penalidade de circunstância -2 nas verificações de Percepção feitas ao usá-las.
Os óculos devem ter pelo menos um pouco de luz para operar. Uma noite turva fornece luz ambiente suficiente, mas uma caverna negra ou uma sala selada não. Para situações de escuridão total, os óculos vêm com um iluminador infravermelho que, quando ligado, funciona como uma lanterna visível apenas para o usuário (ou qualquer outra pessoa com visão IV).

Microfone Parabólico: Este aparelho tem um microfone com arma de fogo com um conjunto de fones de ouvido anexado. Um microfone parabólico fornece um bônus de +5 para audição em testes de percepção que supera parte ou a totalidade da penalidade por ouvir sons à distância, através de paredes, etc.

EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA

Vestuário Camo: A roupa no padrão de camuflagem direito para o meio ambiente concede um bônus de +5 em cheques Stealth nesse ambiente. Os padrões incluem folhagem, deserto, urbano e ártico.

Goggles de flash: estes revestimentos oculares coloridos fornecem proteção contra luz cegante, concedendo um bônus de +5 equipamentos para verificações de resistência contra ataques visuais de deslumbrante envolvendo luz brilhante.

Lanterna: lanternas negam penalidades para a escuridão dentro de suas áreas iluminadas. A lanterna padrão projeta um feixe de 30 pés de comprimento e 15 pés de diâmetro no final.

Extintor de incêndio: este aparelho portátil usa um spray químico para extinguir pequenos incêndios. O extintor de fogo típico ejeta produtos químicos suficientes para apagar o fogo em uma área de 10 por 10 pés como ação de movimento. Contém material suficiente para dois desses usos.

Máscara de gás: este aparelho cobre o rosto e se conecta a um recipiente de filtro de ar químico para proteger os pulmões e os olhos de gases tóxicos. Fornece imunidade aos sintomas dos olhos e pulmões. O cartucho de filtro dura 12 horas de uso.

GPS: os receptores de sistema de posicionamento global usam sinais de satélites GPS para determinar a localização do receptor dentro de algumas dúzias de pés. Um receptor de GPS concede a seu usuário um bônus de +5 em cheques para navegar, mas geralmente geralmente funciona ao ar livre.

Multi-ferramenta: este dispositivo contém vários diferentes parafusos, uma lâmina de faca ou dois, abridor de lata, abridor de garrafas, arquivo, régua curta, tesoura, pinças e cortadores de fio. O todo se desenrola em um par de alicate. Uma multi-ferramenta pode diminuir a penalidade para fazer verificações de habilidades sem ferramentas adequadas para -2 em vez do normal -5. A ferramenta é útil para determinadas tarefas, conforme determinado pelo GM, mas pode não ser útil em todas as situações.
Rebreather: Um pequeno cilindro que se encaixa na boca e fornece dois minutos (20 rodadas) de oxigênio, durante o qual o personagem não precisa fazer verificações de sufocação.

SCUBA Gear: um cilindro de oxigênio e uma máscara de rosto, usados ​​para mergulho. O equipamento SCUBA (Self-Contained Underwater Breathing Apparatus) fornece duas horas de oxigênio, e os caracteres que o utilizam não precisam fazer cheques para sufocar, a menos que a engrenagem esteja danificada ou desativada.

CINTO DE UTILIDADE

Uma peça comum de equipamentos para combatentes do crime e agentes de espionagem é o cinto de utilidade (ou bolsa, pochete, mochila, etc.): uma coleção de ferramentas e equipamentos úteis em um compartimento compacto. Um cinto de utilidade é uma matriz de equipamentos alternativos. Alguns personagens podem ter um conjunto de dispositivos removíveis ao invés disso, permitindo efeitos muito mais incomuns do que equipamentos práticos.
Note-se que o equipamento com um custo de 1 ponto de equipamento não precisa ser adquirido como Equipamento Alternativo, pois não há alteração no custo. Ainda assim, os heróis geralmente têm itens de 1 ponto em seus cintos de utilidade, como lanternas, reanimadores, e assim por diante.

Ao gastar pontos de herói, você pode adicionar temporariamente o Equipamento de Alterações ao seu cinto de utilidades, para aqueles itens únicos que você pode precisar em punhados.


EXEMPLO DE CINTO DE UTILIDADES

Não hesite em modificar este exemplo (adicionar ou omitir itens) para criar seus próprios cintos de utilidade personalizados. O gás lacrimogêneo, como o efeito mais caro, possui custo total. Os outros itens custam 1 ponto cada para equipamentos alternativos, tornando o custo total dos equipamentos do cinto de utilidades 25 pontos de equipamento, ou 5 pontos de potência (para 5 posições da vantagem do equipamento).



• Cápsulas de gás lacrimogêneo: nuvem à distância - Aflição 4 em área (Resistido por Fortitude; Atordoado e deficiência de visão, Debilitado e deficiência visual, Incapacitado) • 16 pontos.

• Boleadeira: Restringir 3 (Resistido por Esquiva, Impedido e vulnerável, sem defesa e imobilizado) • 1 ponto.


• Boomerangs: Dano de distância 1, baseado em força • 1 ponto.


• Explosivos: Dano em área de explosão a distância 5 • 1 ponto.


• Tocha de corte: Dano 1 ligado a Vigor Enfraquecido 1. • 1 ponto.


• Flash-Bangs: Aumento à distância de Atordoamento em área 4 (Resistido por Fortitude, deficiência de visão, visão desativada, visão inconsciente). • 1 ponto.


• Spray de pimenta: Atordoamento Visual em curta distância 4, químico. • 1 ponto.

• Power Knuckles: Damage 4, baseado em força • 1 ponto.

• Cápsulas de gás de sono: Área de nuvem sonífera distante 4 (Resistência por Fortitude, Fatigado, Exausto, Adormecido). • 1 ponto.

• Cápsulas de fumaça: área de nuvem à distância, Ataque de ocultação visual • 1 ponto.


ARMAS

Armas de vários tipos são comuns para heróis e vilões. Eles variam de armas de corpo a corpo para armas de alcance, como armas e arcos e dispositivos como capacetes de controle mental e muito mais. Os personagens que não têm nenhum poder ofensivo confiam frequentemente em armas para fazer o trabalho.

ARMAS CORPO-A-CORPO

As armas corpo a corpo são armas de combate fechado. Eles geralmente têm um efeito de Dano baseado em Força, adicionando a classificação de Força do jogador à classificação de dano da arma. As armas comuns de combate corpo a corpo são limitadas pela sua Dureza em termos da quantidade de Força que elas podem adicionar. Se um jogador exerce Força maior do que a Dureza da arma (4 para armas de madeira, 7 ou 8 para armas metálicas), a arma se quebra quando é usada. Armas corpo-a-corpo têm as seguintes características:

Categoria: as armas corpo a corpo são categorizadas como simples, arcaicas e exóticas.

Efeito: o efeito que um golpe com a arma causa, tipicamente dano, embora algumas armas de combate corpo a corpo modernas tenham outros efeitos. O efeito tem o custo normal dado como poder. O efeito também pode ter certos descritivos, como o esmagamento ou corte, para definir coisas como resistência ou vulnerabilidade a certos efeitos.

Crítico: a faixa de ameaça para um golpe crítico com a arma. Algumas armas têm um alcance maior do que outros. Aumentar a faixa de critico de uma arma em 1 custa 1 ponto, com a vantagem Crítico Melhorado.

Custo: Este é o custo da arma em pontos. Personagens pagam esse custo de seus pontos de equipamento para ter uma arma desse tipo como parte de seus equipamentos regulares.



ARMAS CORPO-A-CORPO

ARMAS EFEITO CRITICO CUSTO
SIMPLES

Manoplas de Bronze Dano 1, contusão 20 1

Clava Dano 2, contusão 20 2

Faca Dano 1, perfurar 19-20 2


Spray de Pimenta Atordoamento Visual 20 2
em curta distância 4,químico

Bastão Elétrico Aflição 5, elétrico 20 5



ARMAS ARCAICAS

Machado de batalha Dano 3, corte 20 3


Espada Dano 3, corte 19-20 4


Lança Dano 3, perfurar 19-20 4

Martelo de guerra Dano 3, contusão 20 3

ARMAS EXÓTICAS

Corrente Dano 2, Agarrar Aprim. 20 6
Arremessar Aprim. Alcance 2

Serra Elétrica Dano 6, corte 20 6


Nunchaku Dano 2, contusão 19-20 3


Chicote Agarrar Aprim, 20 5
Arremessar Aprim, alcance 3








ARMAS A DIST NCIA

As armas à distância incluem armas de arremesso e projéteis. As armas de arremesso são baseadas em Força, somando o graduação da Força do portador ao seu nível de força. As armas de projeção incluem arcos, arcos e armas, bem como armas de energia como lasers e blasters. Seu dano geralmente não é baseado na força.
Como armas de combate corpo a corpo, as armas à distância têm características de categoria, efeito, críticas e custo. As categorias de armas dispersas são armas de projeção, armas de energia, armas pesadas e armas de arremesso

ARMAS A DIST NCIA
ARMAS EFEITO CRITICO CUSTO

ARMAS DE PROJEÇÃO
Pistola escondida Dano de distância 2 20 4



Pistola leve Dano de distância 3 20 6


Pistola Pesada Dano de distância 4 20 8


Pistola Automática Dano de multi-ataque 20 9
distância 3

SubMetralhadora Dano de multi-ataque 20 12
distância 4

Escopeta Dano de distância 5 20 10
(Precisão 1) Dano 3

Rifle de Assalto Dano de multi-ataque 20 15
distância 5

Sniper Dano à distância 5 19-20 11

Arco Dano de distância 3 20 6


Balestra Dano de distância 3 19-20 7

ARMAS DE ENERGIA
Pistola de plasma Dano à distância 5 20 10


Rifle de plasma Dano à distância 8 20 16


Taser Aflição à distância 5 20 10
(Fort. Resist., DC 15)
ARMAS PESADAS

Lança-chamas Cone ou Linha -- 13
em Área Dano 6

Lançador de granada Dano explosivo -- 15
zona de explosão 5

Lançador de foguete Dano à distância 10, 20 27
Área de explosão 7

ARMA DE ARREMESSO

Boleadeira Restringir a distância 3 20 6


Boomerang Dano de distância 1 20 2

Javelin Dano de distância 2 20 4

Shuriken Dano de multi-ataque 20 3
distância 1

ACESSÓRIOS DE ARMAS

Os seguintes acessórios podem ser adicionados às armas de projéteis nesta seção. Cada um é considerado uma característica que custa 1 ponto de equipamento.


Mira à laser: uma mira que projeta um raio laser não prejudicial que mostra onde a arma está apontada. Isso concede precisão 1 à arma que está anexada, o que garante um bônus de +2 em testes de ataque com essa arma.


Munição de atordoar: armas balísticas podem disparar balas de borracha, enquanto arcos podem disparar flechas com pontas bruscas. Esta munição destina-se a infligir danos não letais. Alternar entre tipos de munição é uma ação de movimento (uma ação gratuita para um personagem com a vantagem de sacar rápido).

Silenciador: um supressor amortece o ruído de uma arma balística, dando-lhe Subtle 1 e tornando difícil (DC 20) para audição normal detectá-lo.


Mira telescópica: uma mira telescópica dá a uma arma os benefícios da vantagem de mira aprimorada, dobrando os benefícios normais de mirar.







GRANADAS E EXPLOSIVOS
ARMAS EFEITO CRITICO CUSTO

GRANADAS
Fragmentação Dano de zona de explosão 15 15
distância 5

Fumaça Nuvem de ocultação 14 12
ataque distância em área 4


Flash-Bang Zona de explosão 14 16
atordoar à distância 4


Gás do sono Nuvem à distância 14 12
Sono em área 4


Gás lacrimejante Nuvem à distância 14 16
Aflição em área 4
(atordoar, visual incapacitado)


EXPLOSIVOS

Dinamite Dano de zona 15 15
explosão à distância 5


Explosivo plástico Dano de zona 20 30
explosão à distância 10






ARMADURAS

Com tantas armas e ataques superpoderosos, os personagens podem precisar de armaduras para protegê-las. Alguns heróis são intrinsecamente duros o suficiente para suportar muitos castigos, enquanto outros confiam nas suas altas classificações de esquiva e bloqueio. Outros optam por usar armaduras, desde velhas armaduras de metal até trajes de batalha ultramodernos.
A Armadura fornece um efeito de Proteção, um bônus de resistência. Como outros equipamentos, os bônus de armadura não se acumulam com outros bônus de armadura ou efeito, apenas o bônus mais alto é válido, uma das razões pelas quais os heróis durões raramente, se alguma vez, usam armaduras. A dureza, mesmo aquela concedida pela armadura, é limitada pelo seu nível de poder.

TRAÇOS DE ARMADURA

Categoria: As armaduras são classificadas como arcaicas (estilos antigos de armadura como malha metálica e placa de metal), modernos (compósitos e sintéticos tipicamente à prova de balas) e escudos (exigindo algum uso ativo para proteger contra ataques).

Efeito: o efeito da maioria das armaduras é Proteção, às vezes com o modificador Impermeável. Os escudos fornecem uma espécie de cobertura móvel, concedendo Defensas esquiva e bloqueio aprimorados.

Custo: Este é o custo da armadura em pontos. Os personagens pagam esse custo de pontos do seu equipamento para ter a armadura deste tipo como parte de seus equipamentos regulares.



ARMADURAS

ARMADURAS EFEITO CUSTO
ARCAICO


Couro Proteção 1 1
Malha metálica Proteção 3 3
Placa de metal Proteção 5
5
Armadura completaProteção 6
6


MODERNO


Camisa secreta Proteção 2, limitada a balística, sutil2


Colete a prova de balasProteção 4, limitada a balística, sutil3


PROTETORES


Escudo pequeno+1 Defesa ativa2
Escudo médio+2 Defensas ativas4
Escudo grande +3 Defensas ativas 6


SUPER-SHIELDS


Assim como a armadura de poder é uma versão de dispositivo de uma outra armadura ordinária de equipamento, alguns heróis (e menos frequentemente, vilões) têm dispositivos de proteção que lhes proporcionam maiores benefícios do que um escudo comum.
Um dispositivo de escudo pode fornecer defesas Esquiva e Bloqueio aprimorados como um escudo mundano, ou pode atribuir níveis de Proteção (que se acumulam com outros efeitos, já que não são de equipamentos), talvez até proteção impermeável para uma "prova de balas" ou " Escudo indestrutível. Tais benefícios são tipicamente sustentados em duração, exigindo alguma ação na parte do escudo.
Um super-escudo pode até ser útil como uma arma, proporcionando um efeito de dano, provavelmente baseado em Força. Isso é melhor tratado como um Efeito Alternativo do escudo, o que significa que você não pode usá-lo de forma ofensiva e defensiva ao mesmo tempo! Um herói capaz de lançar um escudo aos inimigos pode até mesmo ter um efeito de dano em paralelo com ele.
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