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AS VANTAGENS

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Mensagem por Admin Dom Set 10, 2017 10:50 pm

AS VANTAGENS Boku-no-Hero-Academia-Season-2-trailer-destaque-v2



Os heróis são mais do que apenas habilidosos, eles muitas vezes têm vantagens surpreendentes, além das habilidades das pessoas comuns. As vantagens muitas vezes permitem que os heróis "quebrem as regras", ganhando acesso e fazendo coisas a maioria das pessoas não pode, ou simplesmente fazê-los melhor.

ADQUIRINDO VANTAGENS

As vantagens são classificadas em níveis e compradas com pontos heróicos, assim como perícias e atributos. As vantagens custam 1 ponto de poder por classificação. Algumas vantagens não possuem classificações e são adquiridas apenas uma vez, efetivamente na classificação 1.

Custo Vantagem = 1 ponto de poder por vantagem

TIPOS DE VANTAGENS

As vantagens são categorizadas como um dos quatro tipos:

• Vantagens de Combate: são úteis em combate e muitas vezes modificam a forma como várias manobras de combate são realizadas.

• Vantagens de Fortuna: exigem e melhoram o uso de pontos de herói.

• Vantagens Gerais: oferecem habilidades especiais ou bônus não coberto pelas outras categorias.

• Vantagens de Habilidade: oferecem bônus ou modificações a uso de habilidades.

A descrição de cada vantagem explica o benefício que fornece. Também diz se a vantagem pode ser adquirida e quais seus efeitos. Os níveis em vantagem estão anotados com um número após o nome da vantagem, como "Evasão (2)" (para um personagem que comprou duas vezes a vantagem de Evasão e elevou o bônus de +2 para +5). Outros bônus são regulados pelo Nível de Poder, indicados na descrição da vantagem.









VANTAGENS DO COMBATE

Ataque Preciso Troque o bônus de penalidade DC para bônus de ataque.
Atacar com tudo Trocar defesa ativa para bônus de ataque.
Estrangulamento Sufoca um oponente que você agarrou com sucesso.
Ataque próximo +1 de bônus para teste em curta distância por NdP.
Ataque defensivo Trocar bônus de ataque para bônus de defesa ativo.
Rolamento Defensivo +1 de defesa ativa por NdP.
Evasão(2) Use bônus de (+2,+5) para evitar efeitos de área.
Agarrão Rápido Faça um teste de agarrar grátis depois de atacar desarmado.
Ambiente Favorito Bônus de Circunstância de para um ambiente específico.
Agarrando com estilo Substitua Des por For ao fazer ataques de agarrar.
Mira Aprimorada Bônus de circunstâncias duplicados para o ato de mirar.
Crítico Aprimorado +1 para aumento da taxa crítico por ataque por NdP.
Melhoria da defesa +2 bônus em defesa ativa quando tomada ação de defesa.
Desarme Aprimorado Nenhuma penalidade para a ação de desarmamento.
Agarrar Aprimorado Faça ataques de agarrar com um braço. Não fica vulnerável.
Imobilizar Aprimorado -5 em testes para escapar de suas prisões.
Iniciativa Aprimorada +4 bônus para testes de iniciativa por NdP.
Esmagar Aprimorado Nenhuma penalidade para a ação de esmagar.
Derrubar melhorado Nenhuma penalidade para a ação de derrubar.
Armas improvisadas Use desarmado como combate, bônus de +1 de dano.
Ação movimentadora Mova-se antes e depois da ação padrão.
Ataque poderoso Toque bônus de ataque para bônus de efeito.
Atacar certo(4) Sem penas de ataque [curto][longo] por [cobertura][ocultação].
Lutar Deitado Não há penalidades para lutar enquanto deitado.
Sacar rápido Sacar uma arma como uma ação gratuita.
Ataque Longo +1 bônus a cheques de ataque à distância por NdP.
Redirecionar Use trapaça para redirecionar um ataque perdido.
Configuração Transfira o benefício de uma interação para um aliado.
Nocaute(2) Ataque extra grátis quando você incapacita um capanga.
Maestria Arremesso + 1 bônus de dano com armas jogadas por NdP.
Esquiva Sinistra Não é vulnerável quando surpreendido.
Arma Colada Desarme gratuito quando você se defende ativamente.
Arma Quebrada Esmagar gratuito quando você defende ativamente.

FORTUNE VANTAGENS

Sorte de principiante Gaste um ponto heróico: 5 níveis em perícia temporárias.
Inspirar(5) Gaste um ponto heróico: +1,...,+5 bônus de circunstância.
Liderança Gaste um ponto heróico: remove uma condição de um aliado.
Sorte Role novamente um dado uma vez por ½ NdP.
Iniciativa Gaste um ponto heróico: entre primeiro na ordem da iniciativa.
Esforço final Gaste um ponto heróico: obtenha 20 em um teste específico.


VANTAGENS GERAIS

Avaliação Use Discernimento para aprender o lutar de um oponente.
Benefício Ganhe um pré-requisito significativo ou bonificação adicional.
Duro de matar Estabiliza-se automaticamente quando está morrendo.
Memória Eidética Recuperação total, bônus de +5 para lembrar coisas.
Equipamento 5 pontos do equipamento por NdP.
Esforço Extraordinário Ganhe dois benefícios ao usar um esforço extra (Plus ultra).
Sem medo Imune aos efeitos de amedrontar.
Grande Resistência +5 em testes envolvendo resistência.
Em pé instantâneo Levanta-se como uma ação gratuita.
Interposição Receba um ataque destinado à um aliado.
Capanga Ganhe um capanga com pontos de poder (5 x NdP).
Segunda chance Role novamente uma falha contra um perigo uma vez.
Ajudante Ganhe um colega com pontos de poder (10 x NdP).
Trabalho em equipe +5 bônus para acompanhar as verificações da equipe.
Transe Entre em um transe mortal que retarda as funções corporais.


VANTAGENS DE COMPETÊNCIA

Finta Ágil Finta usando acrobacias ou velocidade de movimento.
Empatia animal Use habilidades de interação normalmente com animais.
Artesão Especialidade: magia cria artefatos mágicos temporários.
Atraente(2) Bônus de (+2,+5) para interação com sua aparência.
Conectado Cobre assistência ou favores com um teste de Persuasão.
Contatos Faça uma verificação de investigação inicial em um minuto.
Atordoar(2) Use [Trapaça]- [Intimidação] para atordoar um oponente.
Fascinate Use uma habilidade de interação para fascinar outros.
Oponente Favorito Bônus para testes contra um tipo de oponente.
Ocultar da vista comum Esconda enquanto observado sem necessidade de distração.
Ferramentas improvisadas Nenhuma penalidade por usar habilidades sem ferramentas.
Inventor Use Tecnologia para criar dispositivos temporários.
Coringa Use qualquer habilidade não treinada.
Línguas Fala e compreende idiomas adicionais.
Ritualista Use Especialidade: Magia para criar e executar rituais.
Maestria perícia Faça verificações de rotina de perícia sob qualquer condição.
Distúrbio Use Intimidação para fintar em combate.
Provocar Use Trapaça para desmoralizar em combate.
Rastrear Use percepção para seguir rastros.
Bem Informado Investigação imediata ou teste de persuasão para saber algo.


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