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AS PERÍCIAS

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Mensagem por Admin Dom Set 10, 2017 10:48 pm

AS PERÍCIAS Boku_no_hero_academia___shouto__izuku__bakugou_by_shumijin-dadd37y


Os heróis se escondem nas guaritas bem guardadas dos engenheiros criminais, infiltram sistemas de computadores alienígenas e criam dispositivos além da compreensão da ciência moderna. Eles podem juntar pistas obscuras para o último enredo de um vilão, correr junto com autômatos e dirigir veículos através de cursos sinuosos cheios de obstáculos, tudo em um dia só de trabalho. Eles fazem isso através do uso de várias perícias.

BÁSICO DE PERÍCIAS

As perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (um nível de atributo). Cada perícia tem uma classificação, usado como um bônus para a rolagem de dado quando usar a habilidade. Para fazer uma verificação de perícia, role:

Código:
[b]D20 + Classificação de Perícia + Modificador de Atributo + Modificadores Diversos[/b]
Modificadores diversos para verificações de habilidades incluem modificadores para circunstâncias e bônus de vantagens ou poderes, entre outros.
Quanto maior o total, melhor o resultado. Você geralmente está procurando por um total igual ou superior a classe de dificuldade (DC), que pode ser baseada em traços de outro personagem.

SUCESSO CRÍTICO

Se você rolar um 20 no dado ao fazer um teste  conseguiu um sucesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e, em seguida, aumente em um grau. Este pode transformar um sucesso de baixo nível em algo mais significativo, mas, mais importante ainda, pode transformar uma falha total em um completo sucesso!

ADQUIRINDO PERÍCIAS

As classificações de perícia de herói ao gastar pontos de poder: 2  perícias por ponto de poder.

Os níveis de perícia não precisam ser atribuídas para a mesma perícia. Você pode dividi-los entre diferentes Habilidades. Os personagens podem realizar algumas tarefas sem treinamento, usando apenas talento bruto (conforme definido por seu nível de atributo), mas personagens habilidosos são melhores nessas coisas. Essas combinações de perícias e vantagens podem até mesmo manter o seu próprio personage, contra adversários super-poderosos!

Custo da perícia  = 1 ponto de poder por 2 classificações de perícia.

Geralmente, se você tentar uma tarefa que requer uma perícia em que você seja treinado, pode ser feita uma verificação normal. A classificação da habilidade não aplica caso você não possua nenhum treinamento. Você pode obter outros modificadores, no entanto, como o modificador de atributo.

Perícias compradas normalmente concedem -1 DC. Situações desfavoráveis apenas +2 bônus.

Muitas habilidades só podem ser usadas se você for treinado nelas. Habilidades que não podem ser usadas sem treinamentos são marcadas com um "Não" na coluna "Não treinada" na tabela perícias e listados como "Somente treinados" em suas descrições. Tentativas de usar essas habilidades não treinadas automaticamente irão falhar. Em alguns casos, uma habilidade pode ter aspectos treinados e não treinados; se você não tem nenhuma classificação nessa habilidade, você só pode usar o não treinados.

PERICIA - ATRIBUTO - TREINO? - AÇÃO


  • Acrobacias - Agl - Não - movimento ou grátis
  • Atletismo - For - Sim - movimento
  • Arremessar - Dex - Sim - padrão
  • Corpo-a-corpo - Com - Sim - padrão
  • Discernimento - Ast - Sim - grátis
  • Especialidade - Int - Não -
  • Furtividade - Agl - Sim - movimento
  • Intimidação  - Pre - Sim - padrão
  • Investigação - Int - Não -
  • Percepção - Ast - Sim - grátis
  • Prestidigitação - Dex - Não - padrão
  • Persuasão - Pre - Sim
  • Tecnologia - Int - Não - padrão
  • Trapaça - Pre - Sim - padrão
  • Tratamento - Int -Não - padrão
  • Veículos - Des - Não - movimento

ACROBACIAS

  • Agilidade • Somente treinado

Use acrobacias para virar, mergulhar, rolar, cair e executar outras Manobras acrobáticas, bem como manter seu equilíbrio em situações difíceis.

  • Equilíbrio
  • Piruetas
  • Levantar
  • Quedas


ATLETISMO
  • Força


Use Atletismo para façanhas físicas como escalar, saltar, montarias de animais e natação.

  • Escalar
  • Correr
  • Nadar
  • Pular

CORPO A CORPO
  • Combate


Você é treinado com um tipo particular de ataque à curta distância, dando a você um bônus para suas verificações de ataque sendo ele igual a sua classificação de perícia. Cada ataque é uma habilidade separada com sua própria classificação e engloba uma única arma ou poder. Então, um herói pode ter estilo de espadas, mas armas corpo-a-corpo é muito amplo. Desarmado é uma opção, o que significa habilidade com golpes como socos e chutes. No entanto, este bônus não se aplica a outras formas de manobras de combate desarmado, incluindo, mas não limitado a agarrar e arremessar.

TRAPAÇA
  • Presença • Interação


A trapaça é a habilidade de fazer com que os outros acreditem no que você quer que eles acreditem. Abrange coisas como atuar, blefar, falas rápidas, truques e subterfúgios.

  • Blefar
  • Disfarce
  • Finta
  • Insinuações
  • Iludir

ESPECIALIDADE
Intelecto • Somente treinado

A especialidade é uma ampla habilidade que engloba conhecimento e treinamento em uma variedade de campos especializados, particularmente profissionais, disciplinas e bolsas de estudos. Cada um é considerado uma habilidade separada e o treinamento em cada um são adquiridos separadamente, então um ex-policial que se tornou um advogado distrital deve possuir especialidade: Diretor de Polícia e especialidade: Direito, cada um com seus próprios níveis, por exemplo. Áreas de atuação:

Arte, Negócios, Carpintaria, Cozinhar, Criminal, Eventos atuais, Dança, História, Jornalismo, Direito, Aplicação da lei, Medicina, Militar, Música, Magia, Filosofia, Política, Cultura Popular, Psiquiatria, Ciência, Sociologia, Streetwise, Teologia.

DISCERNIMENTO
Astúcia

Você pode descobrir as verdadeiras intenções e sentimentos de alguém por estar prestando atenção às coisas como linguagem corporal, inflexão, e sua própria intuição. Você também pode usar a habilidade para saber quando alguém está com comportamento estranho ou para avaliar a confiabilidade de alguém. Um teste bem sucedido permite resistir aos efeitos de algumas perícias de interação, tornando-se consciente da verdadeira intenção da outra pessoa.

  • Detectar Ilusão
  • Detectar Influência
  • Ponderar
  • Detectar Insinuações
  • Resistir Influência

INTIMIDAÇÃO
  • Presença • Interação

Você sabe como usar ameaças (reais e implícitas) para que outros façam o que você quiser.

  • Coagir
  • Desmoralizar
  • Intimidar capangas
INVESTIGAÇÃO
  • Intelecto • Somente treinado


Você sabe como procurar e estudar pistas, reunir informações através de entrevistas e vigilância, e análise de evidência para ajudar a resolver crimes.

  • Pesquisa
  • Coletar Evidências
  • Analisar Evidências
  • Coletar informação
  • Vigilância

PERCEPÇÃO
  • Astúcia

Use essa habilidade para perceber e coletar coisas. Discernindo detalhes - como ouvir claramente a conversa ou a leitura de um texto minúsculo - requer pelo menos três graus de sucesso na verificação de percepção. Em geral, você tem uma penalidade de circunstância -1 para teste de percepção por cada 10 metros entre você e o que você está tentando perceber. Então, ouvir um barulho de 50 metros de distância é um modificador de -5 para sua verificação, por exemplo.

  • Ouvir
  • Ver
  • Outros sentidos

PERSUASÃO
  • Presença • Interação


Você é habilidoso em lidar com pessoas, tem etiqueta e possui fácil sociabilidade com uma forma de usar as palavras e falar em público, que tudo o ajuda a transmitir o seu ponto de vista, impressionar, negociar e, geralmente, conquistar pessoas para sua maneira de ver as coisas. Nas negociações, todos os participantes rolam teste de persuasão para ver quem ganha a vantagem. Os personagens não-jogadores têm uma atitude inicial em relação a você ou sua causa. Na maioria das vezes, as pessoas são favoráveis ​​ou indiferentes a heróis, mas uma circunstâncias específicas ou complicações podem exigir uma atitude. Muitas vezes é influenciado pela fama.

Efeitos de atitude

  • Hostil Vai correr riscos para atacar ou interferir você.
  • Desfavorável Insultará, enganará,ou de outra forma causar problemas.
  • Indiferentes Age como socialmente esperados com você.
  • Favorável Irá conversar, aconselhar,e oferecem ajuda limitada.
  • Prestativo Assumirá riscos para ajudá-lo ou protegê-lo.


ARREMESSAR
  • Destreza

Você é treinado com um tipo particular de ataque à longa distância, dando a você um bônus para suas verificações de ataque sendo ele igual a sua classificação de perícia. Cada ataque é uma habilidade separada com sua própria classificação e engloba uma única arma ou poder. Então, um herói pode ter estilo de pistoleiro, mas armas de fogo é muito amplo. Armas de arremesso é uma opção, uma opção e inclui armas e objetos que um personagem simplesmente pega e joga.

TRAPAÇA
  • Destreza • Manipulação


Você pode realizar proezas hábeis de prestidigitação, como abafar pequenos objetos, bater carteiras, se libertar de amarras, e assim por diante. Os mágicos de palco usam prestidigitação legitimamente como uma habilidade de espetáculo, mas seu uso é mais conhecido pelas aplicações criminosas.

  • Implantar
  • Contorcer
  • Escapar
  • Prestidigitação
  • Roubar


FURTIVIDADE
  • Agilidade


Você é habilidoso em passar despercebido. Ao usar furtividade, você pode mover na circunstância de velocidade -1 sem penalidade. Mais rápido do que isso, até a sua velocidade máxima, você toma uma circunstância -5 de penalidade para suas verificações furtividade.

  • Esconder
  • Seguir

TECNOLOGIA
  • Intelecto • Apenas treinado • Manipulação • Requer ferramentas

A tecnologia abrange o funcionamento, construção, reparação e geralmente trabalhando com dispositivos e equipamentos tecnológicos. Sem as ferramentas ou equipamentos adequados, você toma uma penalidade -5 para verificações de tecnologia altamente desfavoráveis.

  • Operar
  • Construir - reparar - demolir
  • Inventar
  • Segurança - Hackear

DC NÍVEL TEMPO DESCRIÇÃO

  • 10 Rotina 15 min gambiarra, e reparos improvisados
  • 15 Simples 10 (2 horas) detonador eletrônico, armadilha de trinco
  • 20 Moderado 12 (8 horas) radar, trava, componente do motor
  • 25 Complexo 14 (24 horas) celular, motor de combustão
  • 30 Avançado 16 (4 dias) computador, veículo

TRATAMENTO
  • Intelecto • Apenas treinado • Manipulação • Requer ferramentas


Você é treinado no tratamento de lesões e doenças. Se você não possui o equipamento médico apropriado e suprimentos, você toma uma penalidade de -5 nas circunstâncias do seu teste. Se o seu assunto tiver uma biologia particularmente incomum
(Um alienígena, por exemplo), você também pode sofrer uma penalidade de circunstância.
Você pode usar a habilidade de tratamento em si mesmo, mas apenas para diagnosticar, cuidar ou tratar doenças ou venenos. Você recebe uma penalidade de -5 ao tratar você mesmo.

  • Diagnose
  • Fornecer cuidados
  • Reviver
  • Estabilizar
  • Tratamento de doenças e venenos

DC DESCRIÇÃO

  • 10 Diagnosticar lesões e doenças.
  • 15 Fornecer cuidados de longa duração.
  • 15 Revive personagens aturdidos ou atordoados.
  • 15 Estabilize o caráter moribundo.
  • 15 Trate doenças ou venenos.

VEÍCULOS
  • Destreza • Apenas treinado • Manipulação


Use essa habilidade para operar veículos, de veículos terrestres como carros para barcos, aviões ou até naves espaciais! Tarefas de rotina, como operação ordinária de veículos conhecidos, não requer um teste e pode até ser feito não treinado para alguns veículos, particularmente os comuns, como carros. Faça um teste somente ao operar o veículo em uma situação estressante ou situação dramática como sendo perseguido ou atacado, ou tentando chegar a um destino em um período limitado de tempo.

DC DESCRIÇÃO

  • 5 Fácil (giro de baixa velocidade)
  • 10 Média (reversão súbita, evitar obstáculos)
  • 15 Difícil (vias apertadas)
  • 20 Desafiador (Loop, andar de cabeça para baixo)
  • 25 Formidável (manobras de alta velocidade, saltando obstáculos)
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