My Hero Academia RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

INDIVIDUALIDADES

Ir para baixo

INDIVIDUALIDADES Empty INDIVIDUALIDADES

Mensagem por Admin Qua Set 13, 2017 11:53 am

INDIVIDUALIDADES Bokutopo


A Quirk ou "Individualidade" é uma habilidade especial e super-humana que um indivíduo pode possuir. Quirks são geralmente únicos para seus usuários e são classificados em várias categorias.

O PRIMEIRO QUIRK

A primeira pessoa a manifestar um Quirk era um bebê recém-nascido na cidade de Quig Quig, na China, que tinha a capacidade de emanar a luz do seu corpo. Após esse incidente, muitas pessoas ao redor do mundo começaram a manifestar diferentes tipos de habilidades especiais, embora a causa do fenômeno fosse desconhecida. Atualmente, 80% da população mundial possui um Quirk.

No início desta era extraordinária, a Força da Polícia mudou-se para priorizar a liderança e manter o status quo e, como tal, decidiu não usar Quirks como armas. Para preencher esse vazio, começou a existir a profissão de crime que combatia usuários de Quirk, os heróis. Autorizar o uso de poderes que poderiam facilmente matar, no entanto, foi uma decisão extremamente criticada no início. Ao longo do tempo, conseguiu obter apoio público devido ao fato de que as primeiras pessoas a trabalhar profissionalmente como heróis agiram de forma moral e confirmaram a lei.

Quirks são herdados geneticamente e tipicamente manifestam em crianças até a idade de quatro, o mais tardar. As crianças manifestarão um dos Quirks de seus pais ou se os dois forem compatíveis, um novo Quirk composto formado pela fusão dos dois. Este Quirk composto pode, às vezes, dar a aparência da pessoa com dois Quirks separados, como o filho de Endeavor, Shoto. Como Quirks é o próximo estágio de evolução na raça humana, é possível diagnosticar u ma pessoa como sem um Quirk, analisando a presença ou a ausência de uma articulação extra no dedo mindinho. As pessoas com apenas uma articulação desenvolverão um Quirk enquanto tiverem duas articulações indicam que a pessoa não desenvolverá uma individualidade.

É possível que as crianças já nasçam com seus Quirks. Tal foi o caso com o presente Mic e a primeira pessoa a manifestar um Quirk, o Luminescent Baby.Embora muito raro, também é possível que os animais possuam Quirks, como diretor da UA do Japão, Nezu. Em circunstâncias especiais, dois Quirks podem mutar e mesclar, tornando-se um novo Quirk, como foi o caso de One For All. Parece também que as mutações físicas de Quirks de tipo de mutação podem ser herdadas, mesmo que os próprios Quirks não sejam, pois pessoas como Fumikage Tokoyami (Shadow)  e Koji Koda (Insect Communication) não têm relação com a aparência de Quirks.

Existem várias leis e procedimentos para assegurar o uso consciencioso de Quirks. Durante a escola primária, as crianças recebem aconselhamentos de Quirk, para aprender a usar seus poderes de forma responsável. A exibição pública de Quirks é contra a lei, exceto em casos de autodefesa, como quando alguém está sob ataque ou impedindo que outra pessoa seja atacada.

QUIRK FACTOR

O termo "Fator Quirk" refere-se aos traços coletivos que compõem um Quirk. Isso inclui o poder de Quirk primário, bem como todos os mecanismos biológicos que permitem que a energia primária funcione corretamente.

Certos Quirks, como o do Eraserhead, são capazes de interromper o processo de ativação do Quirk Factor, tornando temporariamente o Quirk inutilizável, mas não afetando o Fator Quirk do contrário. Há outros Quirks, no entanto, que podem danificar diretamente o Fator Quirk de um alvo, evitando que o Quirk seja ativado até o usuário conseguir recuperar naturalmente. Também implica que um Fator Quirk pode ser danificado além da recuperação, fazendo com que o Quirk seja permanentemente inoperante.

TIPOS CONHECIDOS DE QUIRK

-EMISSOR

Emitter ou "Ativação" -  são o tipo Quirks tem a capacidade de liberar certas substâncias, ou alterar materiais em torno deles de determinadas formas. Os Quirks do tipo emissor geralmente requerem um esforço consciente para ativar (como eletrificação, madeira e fita-adesivas), e alguns exigem mesmo grandes quantidades de concentração para que permaneçam ativos (como Erasure).

Os Quirks do tipo do emissor também podem ter vários intervalos. Enquanto alguns usuários exigem contato físico para usá-los (como Zero Gravity), outros podem ter intervalos muito mais longos sem restrições de distância (como o Navel Laser). Embora a maioria dos usuários de Quirks do tipo Emitter geralmente tenham um controle sobre suas próprias "emissões", também é possível que os usuários se machuquem de entrarem demais em contato com o seu quirk (Explosion). As emissões de Quirks do tipo emissor podem ter uma grande variedade de propriedades e habilidades.

Embora algumas substâncias produzidas por Quirks do tipo Emitter tenham propriedades comuns, algumas são exclusivas para o usuário e, portanto, possuem atributos especiais para elas. Aqueles que alteram as propriedades dos materiais ao seu redor também podem variar amplamente nos efeitos, desde a alteração molecular (Suavidade) até a destruição molecular (Decadência). Os Quirks de tipo emissor são, por uma ampla margem, o tipo mais comum de Quirk.

-TRANSFORMAÇÃO

Transformação é o tipo Quirks faz com que o usuário adote uma alteração temporária de algum tipo. Os Quirks do tipo Transformation permitem ao usuário temporariamente "transformar" seu corpo de uma variedade de maneiras, às vezes aprimorando recursos existentes (Endurecimento, Gigantificação) ou talvez adicionando novos recursos ao corpo completamente (Dark Shadow, Tool Arms). As Quirks de tipo Transformação geralmente afetam o usuário exclusivamente, as únicas exceções conhecidas que são Recuperação e Meatball.

Os Quirks do Tipo de Transformação geralmente requerem uma proximidade de perto para utilizá-los completamente em combate devido a eles afetando somente o corpo do usuário. Os Quirks do tipo Transformation também são o único tipo conhecido de Quirk que pode conferir os atributos do usuário que normalmente não exibem por padrão. Os Quirks do tipo Transformação geralmente exigem um esforço consciente do usuário para "ativar", embora os usuários possam ser treinados para iniciá-los reflexivamente. Enquanto os Quirks de Transformação são muitas vezes bastante poderosos, sua maior fraqueza é que seus efeitos são freqüentemente temporários, e o excesso de esforço do referido Quirk geralmente leva a repercussões negativas em nome do usuário.

Como este tipo de Quirk combina o tempo de ativação e os aspectos de forma mutante dos outros tipos de Quirk, também é conhecido como Hybrid ou Composite. Quirks de transformação parecem ser o tipo menos comum de Quirk.

-MUTANTE

Mutant é o tipo Quirks pode ter uma grande variedade de características e habilidades dependendo do indivíduo, mas a semelhança comum parece ser que esses Quirks são parte fisicamente do usuário. Como resultado, esses Quirks são passivamente ativos, mas geralmente, permitem ao usuário um maior grau de controle.

Quirks mutantes podem causar ao usuário exibir características irregulares que geralmente têm algum tipo de propósito para eles. Quer seja a alteração corporal (Vines) ou o aprimoramento das habilidades preexistentes (Engine), mesmo que tenha a capacidade de canalizar certos aspectos de seu usuário através deles de forma semelhante ao Emitter-type Quirks (fone de ouvido). Embora não seja necessariamente uma fraqueza, os Quirks do tipo Mutante não podem ser desligados e às vezes causam inconvenientes do usuário devido às suas malformações.
Tal é o caso com Mashirao Ojiro e seu Quirk de cauda (o que torna difícil para ele sentar-se ou se deitar), assim como Toru Hagakure e sua peculiaridade da Transparência (o que torna impossível ver seu reflexo ou aparecer em fotografias) . Embora as peculiaridades do tipo Mutant não sejam tão comuns quanto os tipos de Emissor, elas são as mais identificáveis.




ADQUIRINDO QUIRKS

Os jogadores gastam pontos de poder em vários poderes para seus heróis, como adquirir habilidades ou outros traços. Um quirk é composto de um ou mais efeitos, possivelmente com diferentes modificadores, que aumentam ou diminuem o custo dos efeitos. É tudo uma questão de quão poderoso é o efeito e quais modificadores foram colocados sobre ele para aumentar ou diminuir sua performance.

CUSTOS DE QUIRKS  

Os efeitos de poder são adquiridos em níveis, como acontece para outros traços. Quanto mais um efeito tem, maior o efeito. Cada efeito de um quirk tem um custo padrão por nível.

MODIFICADORES

Os modificadores mudam o funcionamento de um efeito, tornando-se mais eficaz (um extra) ou menos efetivo (um defeito). Modificadores têm níveis, assim como outros traços. Os extras aumentam o custo de poder, enquanto as falhas o diminuem. Alguns modificadores aumentam custo do efeito por nível, outros aplicam um custo imutável para o total do poder; estes são chamados de modificadores planos. O custo final de uma potência é determinado pelo custo de efeito base, modificados por extras e falhas, multiplicados pela graduação do poder, com modificadores planos aplicados ao custo total.

Custo do Quirk = ((custo de efeito base + extras - defeitos) X graduação) + modificadores planos
O uso de poderes é um assunto bastante simples. Alguns efeitos de energia funcionam automaticamente. Outros - particularmente aqueles que afetam outras pessoas - exigem algum esforço para usar, como uma verificação de ataque ou uma verificação de efeito. Os poderes que afetam os outros permitem teste de resistência contra seus efeitos.

TESTE DE EFEITO

Em alguns casos, você pode ser obrigado a produzir um efeito e verificar se o efeito funciona bem. Verificar um poder é como qualquer outro teste: d20, mais a graduação do poder, além de quaisquer modificadores aplicáveis, contra uma classe de dificuldade definida pelo GM.

Teste de Efeito = d20 + Graduação do poder + modificadores vs. dificuldade

Muitos efeitos de energia permitem verificações de rotina envolvendo seu uso, geralmente especificado na descrição do efeito. Em alguns casos, geralmente quando um efeito é usado diretamente contra outro, é exigido um teste oposto. Se a disputa for meramente pela questão de qual poder é maior, um teste de comparação é feito; o personagem com o maior
graduação de poder ganha automaticamente.

PARÂMETROS DE EFEITO

Cada efeito tem certos parâmetros que descrevem o tempo necessário usar o efeito, o assunto ou alvo, a distância que funciona, e assim por diante. Os parâmetros básicos do efeito são: Ação, Distância e Duração.

-AÇÃO

Usar ou ativar um efeito requer uma quantidade específica de tempo. Os modificadores podem mudar a ação precisava usar um efeito.

Padrão: usar o efeito requer uma ação padrão.
Mover: usar o efeito requer uma ação de movimento.
Gratuito: requer uma ação gratuita para usar ou ativar o efeito. Uma vez que um efeito é ativado ou desativado, ele permanece assim até o próximo turno. Como com todas as ações gratuitas,o GM pode limitar o número total de efeitos que o herói pode ligar ou desligar em um turno.
Reação: não requer ação para usar o efeito. isto opera automaticamente em resposta a algo mais, como um ataque.
Nenhum: não requer nenhuma ação para usar o efeito. É sempre ativo.

-ALCANCE

Cada efeito tem um intervalo padrão, que pode ser alterado por modificadores.

Pessoal: o efeito funciona apenas em você, o usuário.
Curto: o efeito pode atingir qualquer um ou qualquer coisa que você tocar. Tocar em alguém relutante  requer um teste de ataque desarmado e uma verificação contra aparar.
Distância: o efeito funciona à distância, limitado por percepção e requer um teste de ataque à distância contra a defesa de esquiva do alvo. A variação de efeito tem um curto alcance de (graduação x 25 pés), meia distância (graduação x 50 pés) e um longo alcance de (graduação X 100 pés). Verificações de ataque à distância em médio alcance sofrem uma penalidade de -2, enquanto ataques à distância de longo alcance sofrem uma penalidade de -5.
Percepção: o efeito funciona em qualquer alvo que você possa perceber com um sentido exato, sem necessidade de uma verificação de ataque. Se você não consegue perceber com precisão o alvo, você não pode afetá-lo.
Rank: o alcance ou a área de efeito do efeito é determinado por sua graduação, conforme indicado em sua descrição.

-DURAÇÃO

Cada efeito dura uma determinada quantidade de tempo, o que pode ser alterado por modificadores.

Instantâneo: quando usado, o efeito ocorre e termina em um mesmo turno, embora seus resultados possam demorar.
Concentração: você pode manter um efeito de concentração, tomando uma ação padrão a cada rodada para continuar assim. Se você é incapaz de tomar as medidas necessárias, ou simplesmente optar por não fazer, o efeito acaba.
Sustentado: você pode manter um efeito sustentado fazendo uma ação gratuita em cada rodada para fazê-lo. Se você é incapaz de tomar as medidas necessárias, ou simplesmente escolha não continuar, o efeito termina.
Contínuo: o efeito dura o tempo que quiser, sem qualquer ação exigida de sua parte. Uma vez ativado, permanece assim até você escolher desativar (Uma ação gratuita).
Permanente: o efeito está sempre ativo e não pode ser desativado, mesmo que você queira. Um efeito permanente não pode ser melhorado com esforço extra.

VERIFICAÇÃO DA RESISTÊNCIA

Os efeitos visando outros personagens permitem um teste de resistência. A defesa utilizada e a classe de dificuldade dependem do efeito e seus modificadores.

Os personagens interessados podem renunciar à sua verificação de resistência contra um efeito, se desejarem. Isso inclui personagens que pensam eles estão recebendo um efeito benéfico, mesmo que não sejam! Você não pode renunciar às verificações de Vigor, mas você pode optar por interromper o uso de efeitos com uma duração contínua ou sustentada que concede um bônus de Vigor para abaixar sua resistência. O efeito Imunidade permite que os personagens ignorem certos efeitos no geral, eliminando a necessidade de uma verificação de resistência.

EXEMPLOS EFEITOS DE PODER

NOME -> TIPO -> AÇÃO -> DISTANCIA -> DURAÇÃO -> RESISTÊNCIA -> CUSTO

Aflição
-> Ataque -> Padrão -> Curta -> Instant -> Fort. Ou Vont -> 1 por ranking
Forma Alternativa -> Variável -> Variável -> Variável -> Variável -> --//-- -> Variável
Blast -> Ataque -> Padrão -> Distância -> Instant -> Vigor -> 2 por classificação
Escavar -> Move -> Grátis -> Personal -> Sustentado ->  --//--  -> 1 por ranking
Comunicação -> Sensorial -> Grátis -> Rank -> Sustentado -> --//--  ->  4 por ranking
Compreender -> Sensorial -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> 2 por ranking
Ocultação -> Sensorial -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 2 por ranking
Criar -> Controle -> Padrão -> Distância -> Sustentado -> --//--  -> 2 por ranking
Dano -> Ataque -> Padrão -> Curta -> Instant -> Vigor -> 1 por classificação
Ofuscar -> Ataque -> Padrão -> Distância -> Instant -> Fort. Ou Vont. -> 2 por ranking
Defletir -> Defender -> Padrão -> Distância -> Instant -> --//--  -> 1 por classificação
Duplicação -> Control ->  Padrão -> Curta -> Sustentado -> --//--  -> 3 por ranking
Controle Elemental -> Control -> Padrão -> Percepção -> Sustentado -> Força -> 2 por ranking
Elongação -> Geral -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//-- ->  1 por ranking
Absorção Energia -> Geral -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> variável
Aura de energia -> Ataque -> Reação -> Curta -> Instantânea -> Vigor -> 4 por classificação
Controle energia -> Ataque -> Padrão -> Intervalo -> Instantâneo -> Vigor -> 2 por classificação
Traço avançado -> Geral -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//-- -> como traço básico
Ambiente -> Controle -> Padrão -> Rank -> Sustentado -> --//-- 1-2 por ranking
Membros Extras -> Geral -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> --//--  -> 1 por ranking
Destaque -> Geral -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> --//-- -> 1 por ranking
Voar -> Movement -> Grátis -> Personal -> Sustentado -> --//-- -> 2 por ranking
Campo de força -> Defense -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 1 por ranking
Crescimento -> Geral -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 2 por ranking
Curar -> Geral -> Padrão -> Curta -> Instantâneo -> --//-- -> 2 por ranking
Ilusão -> Control -> Padrão -> Percepção -> Sustentada -> Astúcia -> 1-5 por ranking
Imortalidade -> Defesa -> Nenhuma -> Pessoal -> Permanente -> --//--  ->  2 por ranking
Imunidade -> Defesa -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> --//-- 1 por ranking
Insubstancial -> Gera -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--5 por ranking
Invisibilidade -> Sensorial -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 4 ou 8 pontos
Salto -> Movimento -> Grátis -> Pessoal -> Instantâneo -> -//- -> 1 por ranking
Controle sorte -> Controle -> Reação -> Percepção -> Instantânea -> --//--  -> 3 por classificação
Magia -> Ataque -> Padrão -> Distância -> Instant -> Vigor -> 2 por classificação
Explosão mental -> taque -> Padrão -> Percepção -> Instantâneo -> --//--  -> 4 por classificação
Mimico -> General -> Move -> Personal -> Sustentado -> --//--  -> 8 por ranking
Controle Mental -> Attack -> Padrão -> Percepção -> Instantânea -> --//--  -> 4 por classificação
Leitura Mental -> Sensorial -> Padrão -> Percepção -> Sustentável -> --//--  -> 2 por classificação
Morfar ->  General -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 5 por ranking
Mover objeto -> Move -> Padrão -> Distância -> Sustentado -> Força -> 2 por classificação
Movimento -> Move -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 2 por ranking
Anular -> Ataque -> Padrão -> Distância -> instantâneo -> Rank/Vont -> 1 por classificação
Aumentar Poder -> Geral -> Grátis -> Personal -> Sustentado -> 1 por ranking
Proteção -> Defesa -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> --//-- -> 1 por ranking
Rapidez -> Geral -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 1 por classificação
Regeneração -> Defesa -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> --//--  -> 1 por ranking
Sentido remoto -> Sensorial -> Grátis -> Rank -> Sustentado -> --//--  -> 1-5 por ranking
Sentidos -> Sensorial -> Nenhum -> Pessoal -> Permanente -> --//--  -> 1 por ranking
Mudar de forma -> General -> Move -> Personal -> Sustentado -> --//--  -> 8 por ranking
Shrinking -> Geral -> Grátis -> Pessoal -> Sustentado -> --//--  -> 2 por ranking
Sono -> Attack -> Padrão -> Distância -> Instant -> Fortitude -> 2 por classificação
Prender -> Attack -> Padrão -> Distância -> Instant -> Esquiva -> 3 por classificação
Veloz -> Movement -> Grátis -> Personal -> Sustentado -> --//--  -> 1 por ranking
[/u]

Os modificadores melhoram ou limitam os efeitos de várias maneiras, às vezes mudando significativamente a forma como eles funcionam. Modificadores com os efeitos de reforço são chamados de extras, enquanto aqueles efeitos limitantes ou de enfraquecimento são chamados de falhas.

A menos que sua descrição especifique o contrário, um modificador é uma mudança permanente na forma como o efeito funciona. Ou seja, você não tem a opção de usar o modificador ou não, sempre se aplica.

APLICANDO MODIFICADORES

Um extra aumenta o perrank de custo de um efeito por um valor fixo (geralmente 1 ponto) enquanto uma falha diminui o custo do efeito por classificação por uma quantidade fixa (geralmente 1 ponto também). Para determinar o custo final do efeito por classificação, o custo base, adicione todos os extras, e subtrair todas as falhas.

Custo modificado = custo do efeito base + extras - falhas

CUSTOS FRACIONADOS

Se as falhas totais reduzem o custo de um efeito por classificação para menos de 1 ponto de poder, cada -1 adicional para custo por categoria além disso aumenta o número de classificações do efeito que você obtém gastando 1 ponto de energia na base de 1 a 1.

Em essência, o custo de um efeito pode ser expresso como a proporção de pontos de poder por graduação (PP:G). Então, um efeito que custa 3 pontos por faixa são 3: 1. Se esse efeito tiver um total de -2 em Modificadores, custa 1: 1 ou 1 ponto de potência por classificação. Aplicando outro -1 modificador acrescenta-se à segunda parte da proporção, tornando-se 1: 2, ou 1 ponto de energia por duas fileiras, e assim por diante. Continue a progressão para novas reduções.

GM pode querer limitar a relação final de custo modificado de qualquer efeito na série (para 1: 1, 1: 2, 1: 4, ou qualquer figura é apropriado). Como regra geral, 1: 5 (cinco fileiras por ponto de poder) deve ser o menor custo modificado para um efeito, mas o GM define o limite (se houver).

Exemplo: Um herói tem proteção, que custa 1 ponto por classificação. A proteção possui dois modificadores; o primeiro é o Imperious extra (+1 por modificador de graduação), e o segundo é a falha limitada ao ataque físico grosseiro (um modificador de -3 pontos por graduação) para um modificador total de -2. Como os custos de proteção fica 1 ponto por graduação, o modificador -2 aumenta o número de graduações por ponto de poder, então o custo final é 1 ponto de poder por 3 graduações de proteção limitada à ataques físicos grosseiros.


MODIFICADORES PARCIAIS

Você pode aplicar um modificador apenas a algumas das graduações de um efeito e não outros para ajustar. Um modificador deve se aplicar a pelo menos um grau, e pode candidatar-se a tantas posições como o que efeito tem. A mudança no custo e efeito aplica-se apenas para as classificações com o modificador; as fileiras não modificadas têm seu custo e efeito normais.

Exemplo: Os micro-foguetes de calibre dão um dano de 7 efeito. Eles também explodem no impacto, para uma ampliação da área do efeito de dano, mas o dano de área é apenas graduação 4. Então, as primeiras 4 graduações do efeito Dano de Calibre tem o modificador Amplificar em área , custando 1 ponto mais (ou 3 por nível). As restantes 3 graduações êm o seu habitual custo (2 por nível ). Calibre faz um ataque normal a distância, verifique se eles estão procurando por um mecanismo de lança-foguetes; se ele atingir, o alvo tem que resistir ao dano 7, e todos dentro da área em torno do alvo resistem ao dano 4 (a área de dano). Mesmo que erre, o alvo deve resistir ao dano 4, já que o micro-foguete explode por perto! No negócio de Calibre, paga para cobrir suas bases …


MODIFICADORES PLANOS

Alguns modificadores, em vez de aumentar ou diminuir um custo de efeito por graduação, tem um valor fixo em pontos de poder.
Por exemplo, o subtil extra custa apenas 1 ou 2 pontos, dependendo de quão sutil seja o efeito é. Da mesma forma, a falha de ativação tem um valor plano de -1 ou -2 pontos, dependendo de quanto tempo a energia leva para ativar.

Os modificadores de valor plano são aplicados ao custo final de um efeito, após seu custo por graduação,custo total por seu número de classificações está determinado. Então, por exemplo, se um efeito custa 2 pontos por graduação, com +1 por categoria para extras e -2 por categoria por falhas tem um custo ajustado final de (2 + 1 - 2) ou 1 ponto por graduação.
Com 8 posições, custa 8 pontos de poder. Se o mesmo efeito também tem um valor plano de custo extra de 2 pontos e uma falha de valor fixo de 1 ponto, então você adiciona 2 ao custo final e subtrai 1, para um total de (8 pontos para o efeito + 2 pontos para o plano extra - 1 ponto para a falha plana) ou 9 pontos de poder.

Custo modificado + valor extra plano - Valor de falha plana

Uma falha de valor fixo não pode reduzir o efeito ou a final do poder que custa abaixo de 1 ponto de poder.

EXTRAS

NOME - CUSTOS - DESCRIÇÃO



  • Preciso 1 plano por grad. +2 bônus de teste ataque por graduação

    Afetar Corporal 1 plano por grad. O efeito funciona em seres corpóreos com grad. igual à graduação.extra.  

    Afetar Insubstancial 1-2 pontos planos O efeito funciona em seres insubstanciais ao efeito meio (1  grad.) ou cheio (2  grad.).

    Afetar Objetos + 0-1 por grad. O efeito pessoais ocorrem apenas em objetos.

    Afetar outros + 0-1 por grad. O efeito pessoal funciona em outros.

    Efeito Alternativo 1-2 pontos planos Substitua um efeito por outro em uma potência.

    Resist. Alternativa + 0-1 por grad. O efeito usa uma resistência diferente.

    Área +1 por grad. O efeito funciona em área.

    Ataque +0 por grad. O efeito pessoal funciona em outros como um ataque.

    Contagioso +1 por grad. O efeito funciona em qualquer pessoa que entre em contato com seu alvo.

    Dimensional 1-3 pontos planos O efeito funciona em alvos em outras dimensões.

    Alcance ampliado 1 plano por grad. Dobra a distâncias de efeito variado por classificação.

    Façanha 1 plano por grad. Adiciona uma menor capacidade ou benefício para um efeito.

    Mira 1 plano por grad. O efeito de ataque ganha chances adicionais de bater.

    Impenetrável +1  por grad. Resistência ignora efeitos com modificador de dificuldade de metade extra da grad. ou menos.

    Durar mais +1 por grad. Melhora a duração do efeito.

    Aumento massa 1 plano por grad. O efeito pode levar uma maior quantidade de massa.

    Aumento intervalo +1 por grad. Melhora o alcance do efeito.

    Incurável 1 ponto plano O efeito não pode ser combatido ou removido usando Cura ou Regeneração.

    Indireto 1 plano por grad. O efeito pode originar-se de um ponto diferente do usuário.

    Inato 1 ponto plano Efeito não pode ser anulado.

    Insidioso 1 ponto plano O resultado do efeito é mais difícil de detectar.

    Ligado 0 pontos planos Dois ou mais efeitos funcionam juntos como um.

    Multi Ataque +1 por grad. O efeito pode atingir vários destinos ou um único alvo várias vezes.

    Penetração 1 plano por grad. O efeito supera a resistência impermeável.

    Preciso 1 ponto plano Efeito pode executar tarefas delicadas e precisas.

    Alcance 1 plano por grad. Aumenta o alcance do efeito por 5 pés por grad.

    Reação +1 ou 3 por grad. Muda o efeito da ação para a reação (+1 ação grátis, +3 ação normal)

    Reversível 1 ponto plano O efeito pode ser removido à vontade como uma ação gratuita.

    Ricochete 1 plano per grad. O atacante pode balançar o efeito para mudar a direção.

    Efeito secundário +1 por grad. O efeito instantâneo funciona no alvo duas vezes.

    Seletivo +1 por grad. O efeito irresistível funciona apenas nos alvos que você escolher.

    Dormir +0 por grad. O efeito deixa os alvos adormecidos em vez de incapacitados.

    Separar 1 plano por grad. Efeito pode dividir em efeitos múltiplos, menores.

    Subito 1-2 pontos planos O efeito é menos perceptível (1 ponto) ou não perceptível (2 pontos).

    Sustentado +0 por grad. Faz um efeito permanente sustentado.

    Ativado 1 plano por grad. Efeito pode ser configurado para ativação posterior.

    Descrição variável 1-2 pontos planos O efeito pode ter os descritores  alterados uma vez por turno gratuitamente(1 pequeno grupo : clima, temperatura ou 2 grande grupo: magia, tecnologia e etc)


FALHAS


A seção a seguir lista falhas disponíveis, começando com o nome da falha e a quantidade que reduz o custo do efeito (em pontos de poder por graduação ou valor plano), juntamente com uma descrição de como a falha modifica os efeitos em termos de jogo.
Uma falha de valor fixo não pode ter mais classificações do que o efeito em si.

NOME CUSTOS DESCRIÇÃO

  • Ativação -1-2 pontos planos O efeito requer uma ação de movimento (1 ponto) ou padrão (2 pontos) para ativar.

    Cheque Requerido -1 plano por grad. Deve ter sucesso em um cheque para usar o efeito.

    Concentração -1 por grad. O efeito sustentado torna-se a duração da concentração.

    Escala diminuída -1 plana por grad. Reduz os intervalos curtos, médios e longos para o efeito.

    Distração -1 por grad. Vulnerável durante o uso do efeito.

    Fades -1 por grad. O efeito perde 1 grad. cada vez que é usado.

    Feedback -1 por grad. Sofre dano quando a manifestação do seu efeito está danificada.

    Grab-Based -1 por grad. Efeito requer um ataque de agarrar bem sucedido para usar.

    Ação aumentada -1-3 por grad. Aumenta a ação necessária para usar o efeito.

    Limitado -1 por grad. O efeito perde cerca de metade da sua eficácia.

    Notável - 1 ponto plano O efeito contínuo ou permanente é notável.

    Permanente -1 por grad. O efeito não pode ser desligado ou melhorado com esforço extra.

    Quirk -1 plano por grad. Uma pequena falha anexada a um efeito. O oposto de Façanha.

    Gama reduzida -1-2 por grad. O alcance do efeito diminui.

    Pontos removíveis -1-2 / 5 pontos O efeito pode ser retirado do usuário.

    Resistivel -1 por ranking O efeito ganha uma verificação de resistência.

    Sentido Dependente -1 por grad. O alvo deve poder perceber o efeito para que ele funcione.

    Efeito secundário -1-2 por grad. A falta de uso do efeito causa um efeito colateral problemático.

    Cansaço -1 por grad. O efeito causa um nível de fadiga quando usado.

    Desconhecido -1 por grad. Você não tem controle sobre o efeito.

    Não confiável -1 por grad. O efeito só funciona cerca de metade do tempo (rolagem de 11 ou mais)
Admin
Admin
Admin

Mensagens : 16
Data de inscrição : 07/09/2017

https://myheroacademiarpg.directorioforuns.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos